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  • Raccolta d’esercizi
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Raccolta d’esercizi

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Esercizio (3161)

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Giocoliere

Esercizi di coordinamento

00:00
Mezzi ausiliari
Materiale per esercizi di destrezza, Palla (smolball), Palla (unihockey), Racchetta (badminton)
Organizzazione

Lavoro individiale

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

Tenere in aria due, tre o più palloncini contemporaneamente sbattendoli con le mani senza che un palloncino cada a terra.

Variante I:
Tenere in aria palloncini o palline/volani con una racchetta da tennis o da badminton.
Variante II:
Tenere in aria foulard da giocoliere spennandoli.

Materiale

8 palloni
2 racchette da badminton/tennis
4 navette/palloni da badminton
6 teli da giocoleria

  • Jongleur_-_in_1.pdf
  • Jongleur_-_out_1.pdf
  • Jongleur_1_f_-_in.pdf
  • Jongleur_1_f_-_out.pdf

Giocoliere

Esercizi di coordinamento

00:00
Mezzi ausiliari
Disco volante (frisbee), Indiaca, Materiale per esercizi di destrezza, Palla (smolball), Palla (unihockey), Racchetta (badminton), Tavola propriocettiva
Organizzazione

Lavoro individiale

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

I partecipanti provano a destreggiarsi con diversi attrezzi:

  • Giocare a una mano con 2 palline o a due mani con 3 palline (palline da tennis, palline di gommapiuma, palline da pavimento, eventualmente anche frisbee). È possibile anche in piedi su una tavola di equilibrio.
  • Tenere in aria sciarpe da giocoliere.
  • Tenere in aria una navetta da badminton con la racchetta mentre si è seduti e in piedi. Eseguire rotazioni a metà e a tutto il corpo durante la giocoleria. Lo stesso esercizio può essere eseguito con l'Indiaca.
  • Lanciare la palla di gommapiuma in aria o contro un muro e prenderla con il frisbee. Lanciarsi la palla di gommapiuma a coppie e prenderla con il frisbee.

Facilitare:
La giocoleria può essere praticata su una superficie inclinata (ad esempio la porta della sala attrezzi/la porta del garage; piccoli tappetini disposti ad angolo). Le palline non vengono lanciate direttamente in aria, ma sulla superficie inclinata. In questo modo il partecipante ha più tempo per imparare il movimento di base.

► Capacità di differenziazione, capacità di ritmizzazione, capacità di reazione

Materiale

3 palline da tennis/unihockey/smolball, dischi da lancio, teli da giocoleria
1 Indiaca
1 racchetta da badminton incl. navetta da badminton
1 balance board

Porta della sala attrezzi/porta del garage ►Facilitare l'esercizio

  • Jongleur_-_in_2.pdf
  • Jongleur_-_out_2.pdf
  • Jongleur_2_f_-_in.pdf
  • Jongleur_2_f_-_out.pdf

Giocoliere

Light-Contact

00:00
Mezzi ausiliari
Materiale per esercizi di destrezza
Organizzazione

Lavoro a coppie

Visualizzazione
Descrizione

Il partecipante cerca di tenere in aria 3 sciarpe da giocoliere il più a lungo possibile. Il partecipante è in doppia copertura e tira le sciarpe verso l'alto incrociando le braccia sopra le sciarpe.

Materiale

6 panni da giocoliere (3 per partecipante)

Scarafaggio che gira

Giochi di combattimento e lotta

00:00
Mezzi ausiliari
Materassino (piccolo)
Organizzazione

Lavoro a coppie

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

Un partecipante si trova in una posizione di quattro piedi al centro di un'area di tappetino/turf. Il suo avversario cerca di girarlo sulla schiena. Scambiarsi i ruoli dopo ogni tentativo (riuscito).

Variante:
Temporale per il partecipante finché il tentativo non riesce o l'avversario ha un limite di tempo specifico per il suo tentativo.

Materiale

2-4 tappetini morbidi (piccoli) ►Versione indoor

2 teli da tenda ►Versione outdoor

1 cronometro ►Variazione dell'esercizio

Allestimento della postazione indoor:
Utilizzare i tappetini morbidi per formare un campo di tappetini rettangolare.

  • Kaferdrehen_-_in.pdf
  • Kaferdrehen_-_out.pdf
  • Retourne_la_coccinelle_-_in.pdf
  • Retourne_la_coccinelle_-_out.pdf

Spazio per la scatola

Attivazione del sistema cardiovascolare

05:00
Mezzi ausiliari
Bastone (intercross/lacrosse), Bastone (unihockey), Cassone svedese, Palla, Palla (basket), Palla (FooBaSKILL), Palla (futsal/calcio), Palla (intercross/lacrosse), Palla (palla blitz/rugby/football), Palla (palla leggera), Palla (pallamano), Palla (pallavolo), Palla (smolball), Palla (unihockey), Racchetta (smolball)
Organizzazione

Lavoro di gruppo

Visualizzazione
Descrizione

2-3 (o più) partecipanti cercano di lanciare/tirare/colpire tutte le palline da uno o più elementi della scatola (a mano, a piedi o con il dispositivo di gioco, a seconda del tipo di gioco). Gli altri partecipanti raccolgono le palline e le riportano indietro. La squadra che lancia riesce a svuotare tutti gli elementi della scatola o la squadra che trasporta è troppo veloce?

Variante:
Il responsabile sportivo specifica diversi modi per trasportare le palle indietro (ad esempio, facendo rimbalzare la palla, facendola rotolare, guidandola/giocandola con i piedi/attrezzi da gioco o pizzicandola tra le ginocchia).

Materiale

Per partecipante:
1 racchetta/stick ►smolball, floorball, intercrosse/lacrosse

1-2 box svedese
x palloni ►basketball, blitzball/rugby/football, FooBaSKILL, futsal/football, handball, intercrosse/lacrosse, smolball, floorball, volleyball

Kastensurfer

Esercizi di coordinamento

00:00
Mezzi ausiliari
Cassone svedese, Palla (basket), Pallone medicinale
Organizzazione

Lavoro individiale

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

Il partecipante cerca di mantenere l'equilibrio stando in piedi sul coperchio instabile della scatola.

► Capacità di equilibrio

Materiale

1 piano del vaulting box
3-4 palloni da basket/medicina

Struttura del palo:
Un piano del vaulting box è posizionato su tre o quattro palloni da medicina o da basket

.
  • Kastensurfer_-_in.pdf
  • Surfer_sur_le_caisson_-_in.pdf

Salto del gatto I

Percorso

00:00
Mezzi ausiliari
Cassone svedese, Fascia elastica, Materassino (grande)
Organizzazione

Lavoro individiale

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

Inizia con una rincorsa dritta, salto frontale, appoggio con le mani su uno dei due box di volteggio, porta le gambe tra le braccia per stare in piedi sul grande tappeto morbido.

all'aperto:
Salto rettilineo con rincorsa, salto frontale seguito da un salto accovacciato e da una breve fase di appoggio con entrambe le mani sull'ostacolo.

Variazioni:
Salto con una o due gambe;
Ostacolo più corto o più lungo.

Materiale

2 scatole da volteggio ►versione indoor
1 tappetino morbido (grande) ►versione indoor
1 elastico di gomma ►versione indoor

Allestimento della postazione indoor:
Posizionare due scatole da volteggio una accanto all'altra a una distanza di circa 50 cm. 50 cm l'uno dall'altro, posizionare dietro di essi un tappetino morbido di grandi dimensioni e, se necessario, stendere un elastico tra i box di volteggio.

All'aperto:
Un tavolo (delle dimensioni di un tavolo da ping pong).

  • Katzensprung_1_-_in.pdf
  • Katzensprung_-_out.pdf
  • Saut_de_chat_1_-_in.pdf
  • Saut_de_chat_-_out.pdf

Salto del gatto II

Percorso

00:00
Mezzi ausiliari
Cassone svedese, Materassino (grande)
Organizzazione

Lavoro individiale

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

Regola forte, stacco a due gambe dalla tavola Reuter, appoggio con entrambe le mani sul box di volteggio, passaggio delle gambe tra le braccia per atterrare sul tappetino morbido.

Variante:
Appoggio con entrambi i piedi tra le mani sul box di volteggio, stacco diretto per alzarsi sul tappetino morbido.

Materiale

1 box vibrante
1 tappetino morbido (grande)
1 tavola Reuter

Post setup:
Posizionare il box vibrante tra una tavola Reuter e un tappetino morbido grande.

  • Katzensprung_2_-_in.pdf
  • Saut_de_chat_2_-_in.pdf

Salto del gatto III

Percorso

00:00
Mezzi ausiliari
Cassone svedese, Materassino (piccolo)
Organizzazione

Lavoro individiale

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

Relazione forte, stacco frontale, spostamento del baricentro in avanti, appoggio con entrambe le mani sulla scatola del volteggio, portare le gambe tra le braccia per atterrare sul piccolo tappetino morbido.

Materiale

1 box di volteggio
1 tappetino morbido (piccolo)

Post setup:
Posizionare un tappetino morbido di piccole dimensioni dietro un box di volteggio.

  • Katzensprung_3_-_in.pdf
  • Saut_de_chat_3_-_in.pdf

Salto mortale in posizione di push-up

Forza

00:00
Mezzi ausiliari
Senza mezzi ausiliari/classico/peso corporeo
Parte del corpo
Tutto il corpo
Gruppo muscolare
Muscolatura addominale (diritta), Muscolatura del gluteo, Muscolatura della loggia (posteriore), Muscolatura delle cosce (anteriore), Muscolatura delle spalle
Organizzazione

Lavoro individiale

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

Posizione di push-up (appoggio alto, viso/sguardo in basso), piegare le gambe durante il salto (portare le ginocchia tra le braccia) e distendersi per tornare alla posizione di partenza per il salto successivo.

Attenzione:
Mantenere la parte superiore del corpo stabile nella posizione di partenza (tendere la pancia).

Alleggerire:
Mantenere la posizione di base (posizione push-up); salti più piccoli (portare le ginocchia meno in avanti).

Indurire:
Peso aggiuntivo (sulle gambe); base instabile (per le braccia).

Materiale

2 polsini di peso ► per rendere l'esercizio più difficile (peso aggiuntivo)
1 cuscino di equilibrio/scheda di equilibrio ► per rendere l'esercizio più difficile (superficie instabile)

  • D_Kauersprung_in_Liegestutzposition.pdf
  • H_Kauersprung_in_Liegestutzposition.pdf
  • D_Saut_de_grenouille_en_position_de_pompe.pdf
  • H_Saut_de_grenouille_en_position_de_pompe.pdf

Kettenball

Attivazione del sistema cardiovascolare

04:00
Mezzi ausiliari
Palla, Palla (basket), Palla (FooBaSKILL), Palla (futsal/calcio), Palla (palla leggera), Palla (pallamano), Palla (pallapugno), Palla (pallavolo), Pallone medicinale
Organizzazione

Lavoro di gruppo

6-8 partecipanti per gruppo

Visualizzazione
Descrizione

Il gruppo si dispone in colonna (posizione a cavallo). Ogni partecipante è rivolto verso la persona di fronte, con una distanza di circa uno o due metri tra loro. Il partecipante in fondo fa rotolare una palla attraverso le gambe della persona davanti. L'ultimo partecipante della catena prende la palla e la trasporta all'altro capo della fila. La palla viene poi fatta rotolare di nuovo attraverso il tunnel.

Forma di gara possibile: vince il gruppo in cui tutti i partecipanti hanno fatto rotolare la palla attraverso il tunnel una (o più volte) e l'intero gruppo è seduto.

Variante:
La palla può anche essere passata da un partecipante all'altro tra le gambe o sopra la testa invece di essere fatta rotolare (accorciando la distanza). Queste forme possono essere combinate di nuovo immediatamente e la palla deve essere passata una volta tra le gambe e poi sopra la testa.

Materiale

Per gruppo:
1 pallone (ad es. basket, softball, calcio, pallavolo, palla medica)

Calcio - Brennball

Gioco / torneo di gioco

00:00
Mezzi ausiliari
Cono di marcaggio/cappelletto, Copertone, Paletto, Palla (palla blitz/rugby/football)
Visualizzazione
Descrizione

Idea di gioco:
L'idea di gioco è simile a quella del baseball. Due squadre, un calciatore e un ricevitore, cercano di segnare il maggior numero possibile di punti in un determinato periodo di tempo.

Punti segnati:
Si segna un punto quando una corsa viene completata con successo. Se necessario, vengono assegnati punti anche per le palle prese con successo.

Campo di gioco:
Può essere adattato alle possibilità disponibili.

Numero di partecipanti:
10 contro 10

Regole del gioco:
Un giocatore della squadra di calcio gioca la palla dalla zona di calcio alla zona di presa (lanciando o calciando). Poi corre intorno al campo di gioco per tornare nella zona di calcio. Nel frattempo, il ricevitore cerca di prendere la palla e di portarla nel proprio "nido" il più velocemente possibile. La palla deve essere passata da un ricevitore all'altro, poiché non è consentito correre con la palla. Non appena la palla viene messa nel "nido", il capogioco emette un forte fischio. Una corsa è riuscita se il corridore è tornato nella zona di calcio prima del fischio (la palla è nel "nido"). I marcatori di corsa sono punti neutri in cui il corridore può interrompere la sua corsa e attendere il calcio successivo. Se un corridore non si trova in un punto di corsa quando l'arbitro fischia, deve tornare nella zona di calcio senza aver segnato un punto per la sua squadra.

Se il pallone viene preso direttamente dall'aria dalla squadra che lo prende, le viene assegnato un punto e il corridore deve tornare nella zona di calcio.

Variante:
Se un corridore si trova tra i segni di corsa quando l'arbitro fischia, viene completamente eliminato dal gioco in modo che la squadra che calcia diventi più piccola (fornire compiti aggiuntivi).

Kickball/burnball: 7 contro 4

Forme di gioco / esercizi

10:00
Mezzi ausiliari
Palla (palla blitz/rugby/football)
Organizzazione

7 attaccanti 4 difensori

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

Su 2 o più campi, 7 attaccanti giocano contro 4 difensori. Gli attaccanti cercano di effettuare 20 passaggi, ad esempio. I difensori mirano contemporaneamente a toccare un attaccante in possesso di palla. Se ci riescono, il gioco ricomincia. Dopo 5 tentativi, si scambiano le funzioni.

Obiettivo: corsa libera, passaggi precisi, lavoro di copertura, anticipazione.

Materiale

Campo:
4 bracciali / coperture
1 pallone da rugby

Kickball/fireball: Palla a volo

Forme di gioco / esercizi

08:00
Mezzi ausiliari
Palla (palla blitz/rugby/football)
Organizzazione

2 squadre di 3-4 giocatori ciascuna

Visualizzazione
Descrizione

Si formano due squadre (3-4 giocatori). Una squadra fa rotolare una palla verso di sé il più spesso possibile. La squadra avversaria cerca di catturare la palla e di fare molti passaggi. Chi ha la palla non può muoversi. Chi sarà il primo a fare dieci passaggi di fila?

Obiettivo: corsa libera, passaggi precisi, lavoro di copertura, anticipazione.

Materiale

Campo:
4 bracciali / coperture
1 pallone da rugby

Kin-Ball

Gioco / torneo di gioco

00:00
Mezzi ausiliari
Palla (Kin-ball)
Visualizzazione
Descrizione

Idea di gioco:
Una squadra lancia la palla e chiama il colore di una delle altre squadre. L'altra squadra deve prendere la palla prima che tocchi terra. Lo scopo del gioco è, ovviamente, lanciare la palla all'altra squadra in modo che non riesca a prenderla prima che tocchi terra.

Punteggio:

  • Se la squadra ricevente fa cadere la palla, le altre 2 squadre ottengono un punto ciascuna.
  • Se la squadra che serve (o la stessa squadra che serve) commette un errore, le altre due squadre ottengono un punto ciascuna.

Campo di gioco:
L'intera sala (massimo 21m x 21m). Le pareti, il soffitto e gli oggetti presenti nel palazzetto (canestro, ecc.) non fanno parte del campo di gioco e devono essere considerati fuori.

Numero di partecipanti:
4:4:4

Regole di gioco:
La squadra al servizio determina la squadra che deve ricevere la palla. Prima di eseguire il servizio, il giocatore al servizio deve pronunciare la parola "Omnikin" seguita dal colore della squadra avversaria di sua scelta. Solo allora può colpire la palla verso l'alto o in orizzontale con una o entrambe le braccia. La palla deve volare per almeno 1,8 metri. La squadra il cui colore è stato chiamato ad alta voce diventa la squadra ricevente e deve controllare la palla prima che tocchi terra. Si può controllare la palla con qualsiasi parte del corpo, senza prenderla o trattenerla. Se la palla viene toccata solo da uno o due giocatori quando viene ricevuta, questi possono muoversi sul campo tenendo la palla in mano o passandosela a vicenda. In questo modo, possono ostacolare la difesa avversaria sul servizio successivo. Non appena tre giocatori della squadra hanno toccato la palla, questa deve essere fermata. A questo punto, la palla deve essere servita di nuovo.

Se viene commesso un errore, l'arbitro fischia e ferma il gioco. L'arbitro posiziona la palla nel punto in cui è stato commesso l'errore e la consegna alla squadra che ha commesso l'errore. Alle altre due squadre viene assegnato un punto ciascuna.

I falli vengono assegnati se

  • il giocatore che rimbalza colpisce la palla direttamente fuori dal campo (la palla tocca una parete, il soffitto o qualsiasi altro oggetto del palazzetto (canestro, luce, panchina).
  • la palla viene colpita con una traiettoria verso il basso.
  • la palla non vola per almeno 1,8 metri.
  • lo stesso giocatore serve la palla due volte di seguito.
  • la palla non viene toccata da 3 giocatori durante il servizio.

La partita dura finché una squadra non ha vinto 3 periodi (massimo 7 periodi in totale). Un periodo dura 7 minuti.

Kin-Ball: via verso il centro

Forme di gioco / esercizi

08:00
Mezzi ausiliari
Palla (Kin-ball)
Immagini
Visualizzazione
Descrizione

Dividere il gruppo in tre squadre: una al centro, le altre due a destra e a sinistra. Le squadre in fondo si passano la palla, la squadra al centro deve cercare di intercettarla. La squadra il cui passaggio viene bloccato deve andare al centro. Chi è meno al centro?

Variazioni:

  • Prima di passare la palla al centro, passate la palla tre volte all'interno della squadra.
  • Aumentate l'intensità con una seconda palla.
Materiale

Campo:
1 Kin-Ball

Kin-Ball: Brennball

Forme di gioco / esercizi

10:00
Mezzi ausiliari
Palla (Kin-ball)
Organizzazione

2 squadre

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

Dividere il gruppo in due squadre, una che attacca e l'altra che difende. Uno dopo l'altro, i giocatori della squadra che attacca lanciano la palla nella zona di difesa. Dopo la rimessa in gioco, corrono da una base all'altra e possono fermarsi per evitare di essere "bruciati".

Se un giocatore non si trova su una base, viene "bruciato" se la squadra in difesa prende la palla e la mette nel canestro. Ogni turno completato segna un punto per gli attaccanti.

Variazioni:

  • Squadra di difesa: fare tre passaggi prima di mettere la palla nel canestro.
  • Bruciare le basi (baseball).
  • Fare correre più giocatori.
  • Schiaffare la palla invece di lanciarla (cellula formata da due giocatori).
Materiale

Campo:
1 Kin-Ball

Kin-Ball: Palla regina

Forme di gioco / esercizi

10:00
Mezzi ausiliari
Palla (Kin-ball)
Organizzazione

4 Squadre con 3-4 Spieler

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

Si formano quattro squadre di tre o quattro giocatori. Due squadre sono in campo, le altre due in panchina, pronte a tornare in campo.

Il gioco dura fino a quando la palla non tocca terra nella metà campo avversaria, o fino a quando la squadra in attacco non commette un errore (palla fuori dal campo, servizio discendente).

La squadra che commette l'errore viene sostituita da una delle due in panchina. La squadra che rimane vince un punto. La squadra che segna più punti vince la corona.

Variazioni:

  • Con due palloni, dividere il campo nel senso della lunghezza. La partita si gioca 3:3 utilizzando lo stesso sistema.
  • Un jolly sostiene sempre la squadra in possesso di palla
Materiale

Punto di partenza:
3-4 nastri da gioco/coperture
1 pallina Kin

Kin-Ball: quattro angoli

Forme di gioco / esercizi

10:00
Mezzi ausiliari
Palla (Kin-ball)
Organizzazione

4 Squadre con 3-4 Spieler

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

Formare quattro squadre di quattro o più giocatori e dividere la sala in quattro aree. La palla viene colpita in senso orario da una squadra all'altra.

Al momento della battuta, tre giocatori toccano la palla e un quarto la colpisce. Una squadra segna un punto quando la palla tocca terra nella zona avversaria.

Variazioni:

  • Giocare con due palle.
  • La squadra in possesso di palla decide dove colpire la palla.
  • Annunciare il colore della squadra che riceve la palla (vedi H aiuti
Materiale

Punto di partenza:
3-4 nastri da gioco / coperture
1 pallina Kin

Re della linea

Esercizi di coordinamento

00:00
Mezzi ausiliari
Slackline
Organizzazione

Lavoro individiale

Visualizzazione
Descrizione

Due partecipanti sono in piedi sulla stessa slackline. Chi riesce a rimanere in piedi più a lungo riceve un punto. Chi ne ha 5 vince per primo?

Più facile:
Un altro partecipante si siede al centro della slackline.

Più facile:
I partecipanti si posizionano più vicini tra di loro al centro della slackline.

Materiale

1 Slackline

  • Slackline_-_King_of_the_line.pdf
  • Slackline_-_roi_de_la_ligne.pdf

Arrampicata - 4.5 su corda

Esame

20:00
Mezzi ausiliari
Pertica/fune
Organizzazione

I rapporti di tempo (20 minuti) corrispondono a un gruppo di circa 30 partecipanti.
Ovviamente, ogni partecipante viene testato individualmente.

Visualizzazione
Descrizione

L'arrampicata sulla corda serve a testare la forma fisica e le capacità di coordinamento. L'obiettivo è testare l'agilità e la tecnica di arrampicata sul palo misurando il tempo.

Regole di esecuzione

Facility:

Una corda con un segno a 4,5 m da terra. Un tappetino morbido piccolo (o grande) è posto su entrambi i lati della corda.

Esecuzione:

I partecipanti sono liberi di arrampicarsi con o senza scarpe. Il partecipante non può toccare la corda prima della partenza. Dal comando di partenza del capoprova, il partecipante sale sulla corda (è vietato arrampicarsi su due corde) fino alla boa dei 4,5 metri. Toccare il marcatore è sufficiente per fermare il tempo.
Suggerimento: si consiglia di saltare il più in alto possibile con entrambe le gambe alla partenza. Le varianti più comuni per arrampicarsi sulla corda sono la tecnica S-wrap e la tecnica J-hook. Nella tecnica S-wrap, si afferra la corda con le mani (vicine) il più in alto possibile, mantenendo la corda tra le cosce. Ora si avvolge la corda intorno alla gamba debole. In pratica la corda passa una volta intorno al polpaccio e infine sul piede più in basso (forma a S). Con l'altro piede (forte), calpestate la corda posta sul piede debole e bloccatela. Sostenetevi con la punta dei piedi per afferrare nuovamente la corda con le mani (una dopo l'altra), preferibilmente nel punto più alto. A questo punto lasciate la corda con la presa del morsetto del piede e tirate le gambe verso l'alto in modo che le ginocchia e i gomiti siano quasi alla stessa altezza. A questo punto si può bloccare nuovamente la corda con i piedi come descritto sopra. Con la tecnica del gancio a J, all'inizio ci si trova accanto alla corda. Anche in questo caso si afferra la corda il più in alto possibile. Le mani sono vicine, il che stabilizza l'intero corpo. Ora si tira la gamba verso il petto, con la corda che scorre a sinistra del corpo. Con il piede destro, afferrate la corda sotto il piede sinistro e appoggiatela sul piede sinistro per fissarla. In questo modo si crea un angolo di oltre 90 gradi nella corda (forma a J). Una volta che la corda è fissata al piede, la si afferra di nuovo con le mani, una alla volta, e il processo ricomincia da capo (si può cambiare lato).

Tentativi:

Tre, viene segnato il miglior tentativo.

Misurazione:

Il tempo dal comando di partenza fino a quando il partecipante tocca il 4.

Controllo:

Il conduttore della prova si assicura che il concorrente non tocchi la corda prima del comando di partenza. Dal comando di partenza, il responsabile del test lascia scorrere il tempo fino a quando il partecipante non tocca il segno dei 4,5 m.
Il risultato viene registrato direttamente per via elettronica o trasferito successivamente da una scheda di valutazione a un dispositivo elettronico.

Valutazione:

Schede di valutazione e programmi di valutazione elettronici sono disponibili per tutti i test sportivi:
www.armee.ch/sportausbildung
-> download -> test sportivi -> valutazione -> arrampicata

Materiale

Una corda attaccata al soffitto (4,5 m), 2 tappetini morbidi piccoli/grandi, 1 cronometro, foglio di controllo dell'arrampicata con materiale di scrittura, eventualmente un dispositivo per la raccolta elettronica dei dati.

  • 0702_Grimper.pdf
  • 0702_Klettern.pdf

Arrampicata - 5 m su palo verticale

Esame

20:00
Mezzi ausiliari
Pertica/fune
Organizzazione

I rapporti di tempo (20 minuti) corrispondono a un gruppo di circa 30 partecipanti.
Ovviamente, ogni partecipante viene testato individualmente.

Visualizzazione
Descrizione

L'arrampicata sul palo verticale serve a testare la condizione fisica e le capacità di coordinazione. L'obiettivo è testare la destrezza e la tecnica sul palo di arrampicata misurando il tempo.

Regole dell'esecuzione

Struttura:

Palo di arrampicata verticale con un segno a 5 metri da terra. Un piccolo tappetino morbido è posto su entrambi i lati del palo.

Esecuzione:

I partecipanti sono liberi di arrampicarsi con o senza scarpe. Il partecipante non può toccare il palo prima della partenza. Dal comando di partenza del capoprova, il partecipante si arrampica sul palo verticale (è vietato arrampicarsi su due pali) fino al segno dei 5 metri. Toccare l'indicatore è sufficiente per fermare il tempo.
Suggerimento: si consiglia di saltare il più in alto possibile con entrambe le gambe alla partenza. Le tecniche più comuni per salire sull'asta consistono nel premere il collo del piede della gamba posteriore e la pianta della gamba anteriore o entrambe le piante dei piedi contro l'asta.

Tentativi:

Tre, il miglior tentativo è segnato.

Misurazione:

Il tempo che intercorre tra il comando di partenza e il momento in cui il partecipante tocca il segno dei 5 m viene misurato con l'approssimazione di 1/10 di secondo (arrotondare matematicamente il risultato).

Controllo:

Il conduttore della prova si assicura che il partecipante non tocchi il palo di arrampicata prima del comando di partenza. Dal comando di partenza, il responsabile del test lascia scorrere il tempo fino a quando il partecipante non tocca i 5 m.
Il risultato viene registrato direttamente per via elettronica o trasferito successivamente da una scheda di valutazione a un dispositivo elettronico.

Valutazione:

Schede di valutazione e programmi di valutazione elettronici sono disponibili per tutti i test sportivi:
www.armee.ch/sportausbildung
-> download -> test sportivi -> valutazione -> arrampicata

Materiale

Palo da arrampicata verticale (5 m), 2 tappetini morbidi, 1 cronometro, foglio di controllo dell'arrampicata con materiale di scrittura, eventualmente un dispositivo per la registrazione elettronica dei dati

.
  • 0702_Grimper.pdf
  • 0702_Klettern.pdf

Arrampicata a cavallo

Percorso

00:00
Mezzi ausiliari
Cavallo
Organizzazione

Lavoro individiale

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

Aggrappatevi al cavallo con le braccia e le gambe e salitegli intorno senza toccare il suolo.

Materiale

1 cavallino

  • Klettern_am_Pferd_-_in.pdf
  • Passer_autour_du_cheval_d'arçon_-_in.pdf

Arrampicarsi sulla corda

Forza

00:00
Mezzi ausiliari
Pertica/fune
Parte del corpo
Parte superiore
Gruppo muscolare
Muscolatura dell’avanbraccio, Muscolatura delle spalle, Muscolatura dorsale (sopra), Muscolatura pettorale, Tricipiti brachiali
Organizzazione

Lavoro individiale

Immagini
Visualizzazione
Descrizione

La corda viene scalata fino al segno, con le tecniche di S-wrap e J-hook che sono i metodi di arrampicata più comuni. Nella tecnica S-wrap, si afferra la corda con le mani (vicine) il più in alto possibile, mantenendo la corda tra le cosce. La corda viene poi avvolta intorno alla gamba debole. In pratica la corda passa una volta intorno al polpaccio e infine sul piede più in basso (forma a S). Con l'altro piede (forte) si calpesta la corda posta sul piede debole e la si blocca. Sostenetevi con la punta dei piedi per afferrare nuovamente la corda con le mani (una dopo l'altra), preferibilmente nel punto più alto. A questo punto, lasciate andare la corda con la presa del morsetto del piede e tirate le gambe verso l'alto in modo che le ginocchia e i gomiti siano quasi alla stessa altezza. A questo punto si può bloccare nuovamente la corda con i piedi come descritto sopra. Con la tecnica del gancio a J, all'inizio ci si trova accanto alla corda. Anche in questo caso si afferra la corda il più in alto possibile. Le mani sono vicine, il che stabilizza l'intero corpo. Ora si tira la gamba verso il petto, con la corda che scorre a sinistra del corpo. Con il piede destro, afferrate la corda sotto il piede sinistro e appoggiatela sul piede sinistro per fissarla. In questo modo si crea un angolo di oltre 90 gradi nella corda (forma a J). Una volta che la corda è fissata al piede, raggiungere di nuovo le mani, una alla volta, e il processo ricomincia da capo (si può cambiare lato).

Indurire:
Peso aggiuntivo (sulle gambe e/o sulle braccia).

Materiale

1 corda da arrampicata

2-4 polsini di peso/1 gilet di peso ► Rendere l'esercizio più difficile (peso aggiuntivo)

Arrampicata su corda per un tempo limitato

Arrampicata

08:00
Mezzi ausiliari
Pertica/fune
Visualizzazione
Descrizione

I partecipanti salgono sulla corda fino al marcatore. Un compagno di squadra ferma il tempo. Ogni partecipante completa almeno due tentativi.

Materiale

1 corda da arrampicata
1-2 tappetini morbidi (grandi)
1-4 cronometri

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