Übungen (3153)
Reaktionspassspiel
Koordinationsübungen
Partnerarbeit
Die Teilnehmer stehen hintereinander, der hintere Teilnehmer ist mit einem Futsal/Fussball ausgerüstet. Der Hintermann spielt den Ball seinem Partner von hinten zwischen den Beinen hindurch oder wirft ihn über dessen Kopf nach vorne. Der Partner muss so schnell wie möglich reagieren und den Ball möglichst früh abfangen/stoppen. Nach einigen Versuchen werden die Rollen getauscht.
► Reaktionsfähigkeit
1 Futsal/Fussball
Reaktionspassspiel
Koordinationsübungen
Partnerarbeit
Ein Teilnehmer steht auf einem Pauschenpferd. Die Hände hat er dabei zur Seite ausgestreckt und in den Händen hält er je einen Volleyball. Der zweite Teilnehmer steht ca. 1-2 Meter vor dem Pauschenpferd und wirft dem auf dem Pferd stehenden Teilnehmer einen weiteren Volleyball zu. Kommt der Pass zum Kopf, so wird der Ball per Kopf zurückgepasst. Kommt der Pass zu den Füssen, so wird der Ball mit dem linken oder rechten Fuss (je nach Seite des Passes) zurückgespielt. Kommt der Pass auf einen der ausgestreckten Arme, so muss der in den Händen gehaltene Ball zum Partner gepasst werden und der neue Ball gefangen werden. Der Passeur kann die Übung vereinfachen oder erschweren indem er dorthin schaut, wo der Pass erfolgt oder nicht. Nach einigen Versuchen werden die Rollen getauscht.
► Gleichgewichtsfähigkeit, Reaktionsfähigkeit
1 Pauschenpferd
3 Volleybälle
Reaktionsseil
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
2er Gruppen
Zwei Teilnehmer bekommen ein Springseil und fassen es jeweils an den Enden. Sie beginnen hintereinander zu laufen, wobei das Seil gespannt sein muss (Abstand einhalten). Auf ein Signal hin (z.B. Pfiff vom Sportleiter) lassen beide Teilnehmer das Springseil fallen und der Hintermann versucht seinen Vordermann in einer bestimmten Zeit (z.B. bis zum nächsten Pfiff des Sportleiters nach 5-8 Sekunden) zu fangen. Im nächsten Durchgang werden die Rollen getauscht oder man sucht sich einen neuen Partner. Unter Umständen kann eine Zusatzaufgabe eingeführt werden, wenn der Hinter- den Vordermann einfängt (z.B. Liegestützen oder Strecksprünge).
Variante:
Das Seil kann auch halbiert oder gedrittelt werden.
Pro Gruppe:
1 Springseil
1 Handpfeife
Reaktionsspiel: Fangen
Puls erhöhen
Partnerarbeit
2er Gruppen
Gruppen auch wechseln
Die Teilnehmer erfahren spielerisch, wie sie auf ein Signal richtig reagieren und schnell beschleunigen.
Jeweils zwei Teilnehmer duellieren sich. Beide haben den gleichen Abstand zu einer Mittellinie und zu einer Ziellinie auf ihrer Seite. Auf ein Signal des Spielleiters versuchen die Teilnehmer entweder ihre Ziellinie zu erreichen oder den Gegner zu fangen, ehe dieser seine Ziellinie erreicht.
Startposition: sitzend, liegend, kniend, Liegestützposition, etc.
Kommando: Zuruf des Spielleiter (links/rechts), akustisches Signal des Spielleiters (ein Pfiff = links, zwei Pfiffe = rechts), visuelle Anzeige der Rennrichtung durch Spielleiter, Geschichte mit vereinbarten Signalwörtern (beim Signalwort Lauf auf die entsprechende Seite).
Variante:
Schere-Stein-Papier: Verlierer rennt weg
Auf ein Signal des Sportleiters eine beliebige Anzahl Finger zeigen, Total gerade = links, Total ungerade = rechts.
kein Material benötigt
Reaktionsspiel: Markierhütchen erobern
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2er Gruppen
Die Teilnehmer reagieren auf ein Signal (visuell, akustisch, taktil) schnell und korrekt und führen eine definierte Aufgabe aus. Dabei werden die Wahrnehmung und Reaktionsfähigkeit geschult.
Das Ziel dieses Spiels ist es, auf ein Kommando, das Markierungshütchen in der entsprechenden Farbe zu erwischen.
Die Teilnehmer stellen sich paarweise in einem Innen- und Aussenstirnkreis auf. Zwischen jedem Paar liegen drei Markierungshütchen in unterschiedlichen Farben. Der Spielleiter ruft nun verschiedene Kommandos, die Spielenden reagieren möglichst schnell darauf.
Haare, Nase, Schulter, Bauch, Knie, Füsse, etc. = die entsprechenden Körperteile mit beiden Händen berühren
Links, rechts = eine Position nach links/rechts verschieben
Farbe = das Markierungshütchen in der entsprechenden Farbe erwischen
Wer ein Duell gewonnen hat, erhält einen Punkt. Das Spiel geht weiter mit den nächsten Kommandos.
Variante:
In einer Reihe ohne Kommando links/rechts und Positionswechsel.
Nur ein Markierungshütchen pro Position (anstelle Farbe eine anderes Kommando verwenden)
Pro 2er Gruppe:
3 Markierungshütchen in 3 Farben
Regelkunde
Übergang Hauptteil
Der Sportleiter erklärt den Teilnehmern die Regeln der im Hauptteil angewendeten Spielform (auch organisatorische Hinweise).
Regelkunde
Diverses
Der Sportleiter erklärt den Teilnehmern die Regeln der im Hauptteil angewendeten Spielform (auch organisatorische Hinweise).
Reifen-Wächter
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Eine Mannschaft bewacht Reifen, in welchen je ein Kegel steht. Dabei gibt es mehr Reifen als Abwehrspieler. Die andere Mannschaft versucht die Kegel mit einem Ball umzuschiessen. Wächter dürfen nicht in die Reifen stehen oder den Ball führen. Prellen mit dem Ball ist nicht erlaubt, und die Anzahl Schritte (z.B. maximal 3 Schritte) mit dem Ball sind begrenzt. Welche Mannschaft erzielt in einer vorgegebenen Zeit mehr Punkte?
Variante:
Mehrere Bälle.
1-3 Bälle (z.B. Schaumstoff-/Softball, Handball)
x Reifen
x Markierungskegel oder Keulen
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Reifen-Wächter
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Eine Mannschaft bewacht Reifen, in welchen je ein Kegel steht. Dabei gibt es mehr Reifen als Abwehrspieler. Die andere Mannschaft versucht die Kegel mit einem Ball umzuschiessen. Wächter dürfen nicht in die Reifen stehen oder den Ball führen. Es gelten die Regeln der jeweiligen Spielform (Futsal/Fussball, Unihockey). Welche Mannschaft erzielt in einer vorgegebenen Zeit mehr Punkte?
Variante:
Mehrere Bälle.
Pro Teilnehmer:
1 Stock ► Unihockey
1-3 Bälle ► Futsal/Fussball, Unihockey
x Reifen
x Markierungskegel oder Keulen
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Reifen-Wächter
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
In einem begrenzten Spielfeld spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Ein Punkt wird erzielt, wenn ein Zuspiel zu einem Mitspieler gelingt, der mit mindestens einem Bein in einem Reifen steht. Die verteidigende Mannschaft kann durch Hineinstellen eines Fusses einen Reifen blockieren, so dass dort keine Punkte möglich sind (für die Übungsform benötigt es somit mehr Reifen als Abwehrspieler). Das Angriffsrecht wechselt entweder nach einer bestimmten Zeit oder nach jedem Ball-/Scheibenverlust. Die Regeln der jeweiligen Spielform gelten selbstverständlich (z.B. Smolball, Intercrosse/Lacrosse, Unihockey, Frisbee Ultimate, Heuler).
Variante I:
Die Übungsform kann mit allen Bällen, Wurfscheiben oder Spielgeräten gespielt werden. Dabei lässt sich die Wurf-/Zuspieltechnik oder die Passannahme vorgeben.
Variante II:
Mehr als einen Ball einsetzen.
Pro Teilnehmer:
1 Stock/Schläger ► Intercrosse/Lacross, Smolball, Unihockey
1-3 Bälle ► Basketball, Blitzball/Touchrugby, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacross, Smolball, Tchoukball, Unihockey
4 Markierkegel/-hütchen ► Spielfeldmarkierung (optional)
x Reifen
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Reifen-Wächter
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
In einem begrenzten Spielfeld spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Ein Punkt wird erzielt, wenn ein Zuspiel zu einem Mitspieler gelingt, der mit mindestens einem Bein in einem Reifen steht. Die verteidigende Mannschaft kann durch Hineinstellen eines Fusses einen Reifen blockieren, so dass dort keine Punkte möglich sind (für die Übungsform benötigt es somit mehr Reifen als Abwehrspieler). Das Angriffsrecht wechselt entweder nach einer bestimmten Zeit oder nach jedem Ball-/Scheibenverlust. Die Regeln der jeweiligen Spielform gelten selbstverständlich (z.B. Smolball, Intercrosse/Lacrosse, Unihockey, Frisbee Ultimate, Heuler).
Variante I:
Die Übungsform kann mit allen Bällen, Wurfscheiben oder Spielgeräten gespielt werden. Dabei lässt sich die Wurf-/Zuspieltechnik oder die Passannahme vorgeben.
Variante II:
Mehr als einen Ball einsetzen.
Pro Teilnehmer:
1 Stock/Schläger ► Intercrosse/Lacross, Smolball, Unihockey
1-3 Bälle ► Basketball, Blitzball/Touchrugby, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacross, Smolball, Tchoukball, Unihockey
4 Markierkegel/-hütchen ► Spielfeldmarkierung (optional)
x Reifen
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Reifenspringen
Koordinationsübungen
Einzelarbeit
Der Teilnehmer hüpft über die am Boden verteilten Reifen. Liegen zwei Reifen auf gleicher Höhe, wird mit beiden Beinen abgestanden. Einzelne Reifen werden mit dem der jeweiligen Seite entsprechenden Bein passiert. Die Reifen können vorwärts oder rückwärts hüpfend durchquert werden. Um das Reifenspringen zu erschweren, kann beim Abstehen gleichzeitig der jeweilige Arm auf der gleichen oder sogar gegenüberliegenden Seite angehoben, respektive zur Seit gestreckt werden.
► Rhythmisierungsfähigkeit, Orientierungsfähigkeit,, Gleichgewichtsfähigkeit
20-30 Reifen
Postenaufbau:
Reifen zu einem Sprungparcours auslegen.
Reifenstafette
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
4-6 Teilnehmer pro Gruppe
Der erste Teilnehmer der Gruppe läuft (alleine) zum Wendemal, schlüpft dort durch einen Reifen, und rennt zurück zur Gruppe. Jetzt läuft der erste mit dem zweiten Teilnehmer (Hände fassen) zum Wendemal, wo erneut durch den Reifen geschlüpft werden muss. Dabei dürfen die Hände nicht gelöst werden. Dieses Szenario wird wiederholt, bis die gesamte Gruppe (gemeinsam mit ständigem Händefassen) durch den Reifen geschlüpft ist. Nach diesem Durchgang darf sich der erste Teilnehmer (bisher am längsten unterwegs) ausklinken, und die restlichen Gruppenmitglieder führen die Übung weiter. Zum Schluss läuft nur noch derjenige Teilnehmer, der sich als letztes der Gruppe angeschlossen hat. Am Ende haben alle Teilnehmer der Gruppe somit gleichviele Läufe absolviert. Welche Gruppe hat als erstes die Aufgabe erfüllt?
Pro Gruppe:
2 Malstäbe
1 Reifen
Reifenstafette
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
4-6 Teilnehmer pro Gruppe
Der erste Teilnehmer der Gruppe läuft (alleine) zum Wendemal, schlüpft dort durch einen Reifen, und rennt zurück zur Gruppe. Jetzt läuft der erste mit dem zweiten Teilnehmer (Hände fassen) zum Wendemal, wo erneut durch den Reifen geschlüpft werden muss. Dabei dürfen die Hände nicht gelöst werden. Dieses Szenario wird wiederholt, bis die gesamte Gruppe (gemeinsam mit ständigem Händefassen) durch den Reifen geschlüpft ist. Nach diesem Durchgang darf sich der erste Teilnehmer (bisher am längsten unterwegs) ausklinken, und die restlichen Gruppenmitglieder führen die Übung weiter. Zum Schluss läuft nur noch derjenige Teilnehmer, der sich als letztes der Gruppe angeschlossen hat. Am Ende haben alle Teilnehmer der Gruppe somit gleichviele Läufe absolviert. Welche Gruppe hat als erstes die Aufgabe erfüllt?
Pro Gruppe:
2 Malstäbe
1 Reifen
Reifenziehen
Kampf- und Raufspiele
Partnerarbeit
Zwei Teilnehmer befinden sich je in einem Reifen stehend vis-à-vis voneinander und greifen sich an den Händen oder Unterarmen. Durch Ziehen bzw. Stossen wird versucht den Gegner aus dem Reifen zu befördern. Wer zuerst den Boden ausserhalb des Reifens berührt, hat verloren.
2 Reifen
Rennender Kreis
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
5-7 Teilnehmer pro Gruppe
Die Gruppe bildet einen Aussenfrontkreis, wobei die Arme der Teilnehmer ineinander gehakt sind. Beim Start sitzt die Gruppe auf dem Boden. Auf ein Kommando muss die Gruppe, ohne dass die Kette auseinanderbricht, aufstehen und zu einem definierten Punkt (z.B. um ein Wendemal, zur Hallenwand oder über eine bestimmte Linie) und wieder zurück laufen.
Variante:
Gleiche Übungsform wie oben, wobei alle Teilnehmer ihren Oberkörper leicht nach vorne beugen, so dass sie sich mit dem Gesäss berühren. Ein Ei (z.B. ein Medizinball) wird auf den so gebildeten Gruppenmittelpunkt gelegt und zu einem definierten Punkt und zurück transportiert.
Pro Gruppe:
2 Malstäbe/Markierkegel/-hütchen ► Start- und Umkehrmal (optional)
Pro Gruppe:
1 Medizinball ► Variante
Reserve
Diverses
Der Sportleiter plant im Hauptteil eine Reserve ein, damit sicherlich kein Zeitmangel entsteht (z.B. zusätzliche Pausen von Nöten, Verschiebungszeit könnte länger dauern, Postenwechsel laufen weniger speditiv usw.).
Retten und Transportieren
Kraft
Partnerarbeit

Transportiere deinen Kameraden mit Hilfe der Transporttechniken aus dem Reglement zur Selbst- und Kameradenhilfe (59.005) von einem Fanjon zum anderen (Gamstragegriff).
Achtung:
Der Rücken muss beim Anheben des Kameraden gerade sein.
Material pro Teilnehmer: Tenue CNG 428
Zusätzliches Material: 2 Fanjons
Rettungsball
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
Es werden ein oder mehrere Fänger benötigt. Die gejagten Teilnehmer haben einige Rettungsbälle/Wurfscheiben, welche sie sich zupassen können. Wer den Rettungsball/Wurfscheibe hält, kann nicht gefangen werden. Wer gefangen wird (Berührung durch einen Fänger), führt eine Zusatzaufgabe aus (z.B. fünf Strecksprünge mit anschliessender Liegestütz). Von Zeit zu Zeit wird der Fänger/werden die Fänger ausgetauscht.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey
Pro Gruppe:
2-x Bälle/Wurfscheiben (je nach Gruppengrösse) ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey
Pro Fänger:
1 Spielbändel/Leibchen ► Kennzeichnung
Risikolauf
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
4-5 Teilnehmer pro Gruppe
Jeweils die vordersten Läufer treten im Wettkampf gegen einander an und sammeln Punkte für ihre Gruppe. Die Läufer wählen zwischen unterschiedlich entfernten Umkehrpunkten (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen). Mehr Risiko (weitere Distanz) wird mit mehr Punkten belohnt, jedoch erhalten nur die zwei (oder je nach Anzahl Gruppen auch mehr) Ersteinlaufenden die erlaufenden Punkte, der Rest geht leer aus. Welche Gruppe hat nach einem Durchgang (jedes Gruppemitglied absolviert einen Lauf) am meisten Punkte, oder welche Gruppe hat als erstes eine Anzahl Punkte erzielt? Jeder Umgang startet erst aufs Signal des Sportleiters.
Variante I:
Erst wenn der Läufer (oder die Gruppe) eine vorgegebene Zahl würfelt, darf gestartet werden. Der Läufer kann dadurch noch mehr pokern beim Punktesammeln, ob es ihm unter Umständen noch zu einem weiter entfernten Umkehrpunkt reicht, bevor die anderen Gruppen starten können.
Variante II:
Der Sportleiter gibt eine Zeit vor, während der die Gruppen Punkte sammeln können (Bsp. 7 Sekunden). Auf das Signal des Sportleiters läuft die ganze Gruppe gleichzeitig los. Jeder Läufer geht aber nur bis zu jenem Hindernis (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen), bei welchem er das Gefühl hat, dass es ihm rechtzeitig zurück zur Startposition reicht. Im Ziel zählt die Gruppe die korrekt gesammelten Punkte zusammen. Welche Gruppe kann sich am besten einschätzen und holt die meisten Punkte?
Variante III:
Die Läufer umrennen zuerst abwechslungsweise das erste, danach das zweite und zum Schluss das dritte Wendemal (kein Risikolauf). Welcher Schlussläufer kehrt als erstes zur Gruppe zurück?
Transportarten:
- Frisbee zwischen den Knien einklemmen
- Frisbee zwischen den Beinen einklemmen und sich hüpfend fortbewegen
- Strecke im Vierfussgang (rückwärts) absolvieren, wobei das Frisbee auf den Oberschenkeln oder dem Bauch transportiert wird
- Frisbee auf dem Kopf balancieren
- Ball im respektive auf dem Frisbee (je nach Oberseite) transportieren
Pro Gruppe:
4 Malstäbe
1 Frisbee
1 Würfel
1 Stoppuhr
1 Ball
Schreibmaterial
Risikolauf
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
4-5 Teilnehmer pro Gruppe
Jeweils die vordersten Läufer treten im Wettkampf gegen einander an und sammeln Punkte für ihre Gruppe. Die Läufer wählen zwischen unterschiedlich entfernten Umkehrpunkten (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen). Mehr Risiko (weitere Distanz) wird mit mehr Punkten belohnt, jedoch erhalten nur die zwei (oder je nach Anzahl Gruppen auch mehr) Ersteinlaufenden die erlaufenden Punkte, der Rest geht leer aus. Welche Gruppe hat nach einem Durchgang (jedes Gruppemitglied absolviert einen Lauf) am meisten Punkte, oder welche Gruppe hat als erstes eine Anzahl Punkte erzielt? Jeder Umgang startet erst aufs Signal des Sportleiters.
Variante:
Erst wenn der Läufer (oder die Gruppe) eine vorgegebene Zahl würfelt, darf gestartet werden. Der Läufer kann dadurch noch mehr pokern beim Punktesammeln, ob es ihm unter Umständen noch zu einem weiter entfernten Umkehrpunkt reicht, bevor die anderen Gruppen losrennen können.
Variante II:
Der Sportleiter gibt eine Zeit vor, während der die Gruppen Punkte sammeln können (Bsp. 7 Sekunden). Auf das Signal des Sportleiters läuft die ganze Gruppe gleichzeitig los. Jeder Läufer rennt aber nur bis zu jenem Hindernis (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen), bei welchem er das Gefühl hat, dass es ihm rechtzeitig zurück zur Startposition reicht. Im Ziel zählt die Gruppe die korrekt gesammelten Punkte zusammen. Welche Gruppe kann sich am besten einschätzen und holt die meisten Punkte?
Variante III:
DieLäufer umrennen zuerst abwechslungsweise das erste, danach das zweite und zum Schluss das dritte Wendemal (kein Risikolauf). Welcher Schlussläufer kehrt als erstes zur Gruppe zurück?
Es verschiedene Übungsvarianten mit dem Ball:
Einzellauf:
- Ball tragen
- Ball (z.B. Medizinball oder Gymnastikball) in Hochhalte
- Ball auf den Oberschenkeln im Vierfussgang transportieren
- Den Ball zwischen den Füssen einklemmen und sich hüpfend fortbewegen
- Ball prellen
- Ball mit den Füssen dribbeln
- Ball mit den Händen rollen
Im Binom:
- Ball zwischen den Partnern einklemmen (Hände dürfen den Ball nicht halten nach dem Start)
Pro Gruppe:
4 Malstäbe
1 Ball (Fuss-, Volley-,Basket- oder Handball)
1 Würfel
1 Stoppuhr
1 Medizin- oder Gymnastikball
Schreibmaterial
Risikolauf
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
4-5 Teilnehmer pro Gruppe
Jeweils die vordersten Läufer treten im Wettkampf gegeneinander an und sammeln Punkte für ihre Gruppe. Die Läufer wählen zwischen unterschiedlich entfernten Umkehrpunkten (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen). Mehr Risiko (weitere Distanz) wird mit mehr Punkten belohnt, jedoch erhalten nur die zwei (oder je nach Anzahl Gruppen auch mehr) Ersteintreffenden die erlaufenen Punkte, der Rest geht leer aus. Welche Gruppe hat nach einem Durchgang (jedes Gruppemitglied absolviert einen Lauf) am meisten Punkte, oder welche Gruppe hat als erstes eine Anzahl Punkte erzielt? Jeder Umgang startet erst aufs Signal des Spielleiters.
Variante I:
Erst wenn der Läufer (oder die Gruppe) eine vorgegebene Zahl würfelt, darf gestartet werden. Der Läufer kann dadurch noch mehr pokern beim Punktesammeln, ob es ihm unter Umständen noch zu einem weiter entfernten Umkehrpunkt reicht, bevor die anderen Gruppen losrennen können.
Variante II:
Der Sportleiter gibt eine Zeit vor, während der die Gruppen Punkte sammeln können (Bsp. 7 Sekunden). Auf das Signal des Sportleiters läuft die ganze Gruppe gleichzeitig los. Jeder Läufer rennt aber nur bis zu jenem Hindernis (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen), bei welchem er das Gefühl hat, dass es ihm rechtzeitig zurück zur Startposition reicht. Im Ziel zählt die Gruppe die korrekt gesammelten Punkte zusammen. Welche Gruppe kann sich am besten einschätzen und holt die meisten Punkte?
Variante III:
Die Läufer umrennen zuerst abwechslungsweise das erste, danach das zweite und zum Schluss das dritte Wendemal (kein Risikolauf). Welcher Schlussläufer kehrt als erstes zur Gruppe zurück?
Pro Gruppe:
4 Malstäbe
1 Würfel
1 Stoppuhr
Schreibmaterial
Risikolauf
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
4-5 Teilnehmer pro Gruppe
Jeweils die vordersten Läufer treten im Wettkampf gegeneinander an (die Gruppe kann entsprechend die Reihenfolge der Läufer bestimmen) und sammeln Punkte für ihre Gruppe. Die Läufer wählen zwischen unterschiedlich entfernten Umkehrpunkten (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen). Mehr Risiko (weitere Distanz) wird mit mehr Punkten belohnt (3 Punkte, 2 Punkte, 1 Punkt), jedoch erhält nur der Ersteintreffende die erlaufenen Punkte, der Rest geht leer aus nur der Erst erhalten nur die zwei (oder je nach Anzahl Gruppen auch mehr, z.B. die ersten beiden Teams). Welche Gruppe hat nach einem Durchgang (jedes Gruppemitglied absolviert einen Lauf) am meisten Punkte, oder welche Gruppe hat als erstes eine Anzahl Punkte erzielt? Jeder Umgang startet erst aufs Signal des Spielleiters.
Mögliche Fortbewegungsformen:
- im Vierfuss vorwärts/rückwärts
- in Liegestützposition indem ein Partner die Beine hochhält
- Gamstragegriff
Pro Gruppe:
4 Malstäbe
Ritterfangen
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2-3 Fänger (mit Leibchen gekennzeichnet) versuchen die anderen Teilnehmer durch Berühren einzufangen. Diese können sich mit in der Halle ausgelegten Matten schützen (Ausschusszelte im Gelände). Die Matten/Ausschusszelte dürfen von den Gejagten hochgehoben und als Schutzrüstung verwendet werden (max. 5 Sekunden). Die Fänger dürfen die Matten nicht berühren. Eingefangene Spieler erfüllen eine Zusatzaufgabe (z.B. eine Kraftübung wie 5 Liegestützen).
x Weichmatten (klein)/Ausschusszelte (für im Gelände)
2-3 Spielbändel/Leibchen ► Fänger
Roboterspiel
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
3er Gruppen
Zwei "Roboter" starten Rücken an Rücken. Ein "Programmierer" bringt die Roboter durch Berühren des "Ein-/ Aus-Knopfes" auf den Köpfen in Bewegung. Wird ein Roboter auf der linken oder rechten Schulter berührt, macht er eine 90-Grad-Drehung auf die entsprechende Seite und bewegt sich weiter fort. Nach dem Start der Roboter darf der Programmierer für fünf Sekunden keine Befehle anordnen. Kommt ein "Roboter" an einer Wand an, erfolgt eine 180-Grad-Drehung. Ziel des "Programmierers" ist es, die "Roboter" wieder zusammenzuführen.
Pro Teilnehmer:
1 Paar Stöcke (Nordic Walking)