Übungen (3159)
FlowFit (Teil 3)
Mobilisation der Gelenke / dynamisches Stretching
Einzelarbeit
FlowFit - gesamter Übungsablauf (Film)
Aus der tiefen Kniebeugeposition wird das Gewicht des Oberkörpers nach vorne verlagert, so dass man die gestreckten Arme zu Boden führen kann. Aus dieser Position einen Fuss weiter nach vorne verschieben, um ihn neben der stützenden Hand abzustellen (Fuss auf der gleichen Körperseite so nahe wie möglich bei der Handkante platzieren). Das andere Bein wird nach hinten geführt und auf der Zehenspitze abgestützt. Gleichzeitig mit dem Verschieben der Beinposition wird der Oberkörper/das Gewicht so verschoben, dass die Arme senkrecht zum Boden zeigen. Nun mittels beidbeinigem Absprung die Beinposition tauschen. Anschliessend das hintere Bein wieder neben das andere Bein führen, den Oberkörper aufrichten und die Hände vom Boden lösen, um zurück in die tiefe Kniebeugeposition zu gelangen. Schlussendlich die Beine zum aufrechten Stand strecken.
Erleichtern:
Arme auf einer erhöhten Unterlage abstützen (z.B. Bank oder grosser Stein).
kein Material benötigt
FlowFit (Teil 4)
Mobilisation der Gelenke / dynamisches Stretching
Einzelarbeit
FlowFit - gesamter Übungsablauf (Film)
Aus der tiefen Kniebeugeposition wird das Gewicht des Oberkörpers nach vorne verlagert, so dass man die gestreckten Arme zu Boden führen kann. Aus dieser Position einen Fuss weiter nach vorne verschieben, um ihn hinter der stützenden Hand abzustellen (gleiche Körperseite - Knie beim Ellenbogen). Das andere Bein wird nach hinten ausgestreckt und auf der Zehenspitze abgestützt. Gleichzeitig mit dem Verschieben der Beinposition wird der Oberkörper/das Gewicht so verschoben, dass die Arme senkrecht zum Boden zeigen. Aus dieser Position den vorderen Fuss vom Boden lösen und das Aussenrist des Fusses zum Knie des anderen nach hinten ausgestreckten Beines verschieben. Währenddessen den Oberkörper so weit ausdrehen, dass man zum Sitz gelangt, wobei der Fuss des angewinkelten Beines flach auf dem Boden abgestellt wird, und das ausgestreckte Bein ebenfalls flach auf dem Boden aufliegt (der Fussrist des angewinkelten Beines befindet sich schliesslich auf der Knieaussenseite des ausgestreckten Beines - die Beine sind überkreuzt). Bei diesem Bewegungsablauf wird auch die Hand auf der Körperseite des angewinkelten Beines vom Boden abgehoben und der Ellenbogen zum angewinkelten Knie geführt. Im Sitz, wobei ein Bein nach vorne und das andere Knie senkrecht nach oben zeigt, den Oberkörper weiter ausdrehen, um den Blick nach hinten zu richten. Dabei fasst die Hand das angewinkelte Knie und zieht es auf die Seite des auf dem Boden abgestellten Fusses nach hinten. Der Bewegungsabfolge wird umgekehrt, um zurück in den Kniebeugeposition zu gelangen. Die Übung nun auf der anderen Seite ausführen. Wieder zurück in der tiefen Kniebeugeposition, abschliessend die Beine zum aufrechten Stand strecken.
kein Material benötigt
FlowFit (Teil 5)
Mobilisation der Gelenke / dynamisches Stretching
Einzelarbeit
FlowFit - gesamter Übungsablauf (Film)
Aus der tiefen Kniebeugeposition wird das Gewicht des Oberkörpers nach vorne verlagert, so dass man die gestreckten Arme zu Boden führen kann. Dabei werden die Arme so nahe wie möglich bei den Füssen platziert. Beidbeiniger Absprung und die Beine nach hinten ausstrecken, um in die Liegestützposition zu gelangen. Nun die Oberschenkel zu Boden drücken und gleichzeitig den Blick nach schräg oben vorne richten (Hohlkreuz-Position). Wiederum im Sprung die Beine zurück zu den Armen führen, um zurück in die tiefe Hocke zu gelangen. Abschliessend die Beine zurück zum Stand strecken.
Achtung:
In der Liegestützposition das Becken nicht durchhängen lassen (Rumpf aktiv anspannen), so dass die Beine und der Oberkörper praktisch eine Linie bilden.
Erleichtern:
Die Beine nicht im Sprung verschieben, sondern ein Bein nach dem anderen nach hinten respektive vorne führen. Arme auf einer erhöhten Unterlage abstützen (z.B. Bank oder grosser Stein).
kein Material benötigt
FlowFit (Teil 6)
Mobilisation der Gelenke / dynamisches Stretching
Einzelarbeit
FlowFit - gesamter Übungsablauf (Film)
Aus der tiefen Kniebeugeposition abwechslungsweise einen Arm nach hinten führen, um in den umgekehrten Vierfussstand zu gelangen (Brust zeigt nach oben). Das Becken aktiv nach oben schieben, so dass Oberkörper und Oberschenkel praktisch eine Linie bilden. Das Becken wieder senken, und einen Arm nach dem anderen zurück zwischen die Knie führen zurück in die Hockposition. Die Übung erneut ausführen, jedoch dieses Mal die Startseite (Arm, welcher zuerst nach hinten respektive vorne geführt wird) wechseln. Wieder zurück in der tiefen Kniebeugeposition, abschliessend die Beine zurück zum Stand strecken.
Achtung:
Einen Arm mittig zwischen den Knien, den anderen seitlich in einem Halbbogen nach vorne führen, wodurch die Rotation/Drehung des Oberkörpers unterstützt wird (Schwung), um zurück in die Hockposition zu gelangen.
Erleichtern:
Arme auf einer erhöhten Unterlage abstützen (z.B. Bank oder grosser Stein).
kein Material benötigt
FlowFit (Teil 7)
Mobilisation der Gelenke / dynamisches Stretching
Einzelarbeit
FlowFit - gesamter Übungsablauf (Film)
Aus der tiefen Kniebeugeposition lässt man sich nach hinten auf den Rücken fallen. Dabei werden die Arme angewinkelt und die Hände neben dem Kopf zu Boden geführt, die ebenfalls angewinkelten Beine zeigen nach schräg oben vorne. In einem fliessendem Bewegungsablauf stösst man sich mit den Händen vom Boden ab und führt die Beine wieder nach vorne zu Boden (Oberkörper vom Boden abheben und aufrichten). Bei der Aufstehbewegung wird zuerst jedoch nur ein Bein auf dem Boden aufgesetzt, das andere Bein zeigt noch nach vorne. Erst zum Einnehmen der tiefen Hockposition wird auch das zunächst noch vom Boden abgehobene Bein abgesetzt. Die Übung nun auf der anderen Seite ausführen (anderes Bein beim Aufstehen zuerst auf dem Boden absetzen). Wieder zurück in der tiefen Hocke, abschliessend die Beine zum Stand strecken.
Achtung:
Knie des Trainingsbeines bleibt beim Aufstehen möglichst zentral über dem Fuss.
Erleichtern:
Arme unterstützen die Bewegung deutlicher (mehr Schwung); das fast gestreckte Spielbein wird mit der Ferse zu Boden geführt um die.Aufstehbewegung zu unterstützen.
Erschweren:
Weniger Schwung benützen (kaum Unterstützung der Arme).
kein Material benötigt
FlowFit: Erklärung der Übungen
Einleitung/Infos
FlowFit - gesamter Übungsablauf (Film)
Der Sportleiter erklärt den Teilnehmern die 7 Übungen, welche einen ganzen Übungsablauf (flow) beinhalten. Dabei wird auf die korrekte Ausführung sowie mögliche Fehlstellungen/Fehlerbilder hingewiesen.
Die einzelnen Übungen werden durch den Sportleiter vorgezeigt, anschliessend können die Teilnehmer die Übungen gleich selbst ausprobieren (evt. mit der add-on-Methode arbeiten: Übung 0, Übung 1, Übung 0+1, Übung 2, Übung 0+1+2 etc.)
1 Flipchart mit der Skizze des Übungsablaufs
Fluchtfangen
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2-3er Gruppen
Es werden 3er Gruppen gebildet (Teilnehmer pro Gruppe nummerieren). Sobald der Sportleiter eine der Zahlen 1-3 ruft, wird das betroffene Gruppenmitglied zum Fänger und versucht die anderen zwei Teilnehmer zu erwischen. Wer innert einer bestimmten Zeit eingeholt wurde, führt eine Zusatzaufgabe (Bsp. Liegestützen, Strecksprünge usw.) aus. Von Zeit zu Zeit können die Gruppen neu gemischt werden.
Variante:
Das gleiche Spiel als Partnerübung durchführen.
Kein Material benötigt
FooBaSKILL
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Auf einer Seite des Spielfelds stehen zwei Schwedenkästen, mit je einem Molankegel oder dem FooBaSKILL Tor darauf, welche als Fussballtore dienen. Auf dieser Hälfte wird Fussball gespielt. Auf der anderen Hälfte befindet sich ein Basketballkorb und dort wird normales Basketball gespielt. In der Hallenmitte wird von der einen in die andere Sportart gewechselt. In der zweite Halbzeit werden die Rollen getauscht. Ziel ist am meisten Punkte zu erzielen.
Punktgewinn:
Fussball:
- 1 Pkt: Der Ball berührt den unteren Teil des Schwedenkastens (Holzstruktur). Die Spieler können auf 360° des Kastens zielen.
- 2 Pkte: Der Ball berührt den unteren Teil des Schwedenkastens und wird vom Spieler des gleichen Teams oder dem Schützen selbst mit der Schuhsohle gestoppt (abgefangen), bevor er die Mittellinie überquert (zweite offensive Absicht im Fussball). Nur ein Punkt wird vergeben, falls ein Verteidiger den Ball abfängt.
- 3 Pkte: Der Ball bringt den Molankegel zu Fall oder geht durch das FooBaSKILL Tor.
- 0 Pkte: Kein Punkt wird vergeben, wenn der Ball den oberen Teil des Kastens berührt. Das Spiel läuft weiter ohne Unterbruch.
Basketball:
- 1 Pkt: Der Ball prallt, ohne den Ring zu berühren, an dem Basketballbrett ab und fällt zu Boden.
- 2 Pkte: Der Ball prallt, ohne den Ring zu berühren, an dem Basketballbrett ab und wird von einem anderen Teammitglied mit beiden Händen gefangen, bevor er auf den Boden fällt (offensiver Rebound im Basketball).
- 3 Pkte: Der Ball wird in den Korb befördert.
- 0 Pkte: Kein Punkt wird vergeben, wenn der Ball den Ring berührt (Spiel läuft weiter ohne Unterbruch) oder wenn der Ball die Hinterseite des Basketballbretts, den Brettrand oder die Stützende Struktur berührt (Gilt als Fehler) oder wenn der Ball an dem Basketballbrett anprallt, ohne den Ring zu berühren und wird von der gegnerischen Mannschaft mit zwei Händen gefangen, bevor er den Boden berührt (Spiel läuft weiter ohne Unterbruch).
Spielfeld:
22 x 42 Meter (mit Hallenwände)
Anzahl Teilnehmer:
4:4 (oder 5:5)
Spielregeln:
Das Anspiel zu Beginn des Spiels sowie am Anfang der zweiten Halbzeit findet in der Mitte des Spielfelds mit einem Sprungball wie im Basketball statt. Der Ball muss von einem der beiden Spieler, die sich im Mittelkreis befinden zu einem Mittspieler getippt werden. Die anderen Spieler verteilen sich frei auf dem gesamten Spielfeld, aber ausserhalb des Kreises.
Nachdem ein Punkt im Fussball oder Basketball erzielt wurde, wird so rasch wie möglich angespielt. Dies passiert an der Stelle wo der Ball durch den Verteidiger ergriffen wird. Das Anspiel findet unverzüglich durch einen Pass statt.
Es gelten die Grundregeln vom klassischen Hallenfuss- und Basketball.
Bei einer Regelübertretung läuft das Spiel mit einem Einwurf dort weiter, wo der Fehler passiert ist. Bei einem Schuss auf das Fussballtor, mit der Absicht den Molankegel zu stürzen oder ins FooBaSKILL Tor zu treffen, darf der Ball nicht die Höhe dieser Elemente überschreiten. Wenn dies dennoch passiert, handelt es sich um einen Fehler und der Ball geht an die verteidigende Mannschaft.
Das Tackling im FooBaSKILL ist verboten.
Es handelt sich um einen Fehler, wenn:
- Der Ball die Hallendecke oder andere hängende Geräte berührt.
- Der Ball die Kante des Basketballbretts berührt.
- Der Ball die Hinterseite des Basketballbretts oder die stützende Struktur berührt.
Die Wände der Sporthalle gehören zum Spielfeld. Es ist sowohl im Fussball wie im Basketball erlaubt mit den Wänden zu spielen. Es ist erlaubt sich einen Selbstpass gegen die Mauer zu geben; dem Partner einen Pass gegen die Mauer zu geben; ein Tor mithilfe der Wände zu schiessen.
Die Dauer des Matches beträgt zweimal fünf Minuten. Während der ersten Halbzeit greift eine Mannschaft im Fussball an und verteidigt im Basketball. In der zweiten Halbzeit werden die Rollen getauscht.
FooBaSKILL: Dribbling, Passform mit Korbleger als Abschluss
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Die Teilnehmer verteilen sich zum Start der Übung in den Spielfeldecken. Der Ablauf der Übung sieht wie folgt aus:
Jeweils zwei Spieler (A1+B1 bzw. A2+B2) führen die Übung gemeinsam auf einer Seite über die ganze Hallenlänge durch.
Spieler A1:
- Dribbling um die Malstäbe (inkl. Handwechsel)
- Pass zu Spieler B1
- Um die Markierung laufen, Pass fordern und erhalten
- Abschluss mittels Korbleger
- Sich in der Spielerreihe gegenüber des Startpunktes einordnen (neu Spieler B1)
Spieler B1:
- Sprint zur Markierung (Timing zu Spieler A1 beachten)
- Ball fordern und erhalten
- Pass in den Lauf von Spieler A1 spielen
- Spieler A1 nachlaufen zur Ballsicherung nach dessen Abschluss (Rebound)
- Sich auf der Gegenseite in der Kolonne einreihen (neu Spieler A2)
Spieler A2: Analog zu Spieler A1, wird jedoch nach der Übung neu zu Spieler B2
Spieler B2: Analog zu Spieler B1, wird jedoch nach der Übung neu zu Spieler A1
Die Spieler rotieren somit im Gegenuhrzeigersinn.
Pro Spielfeld:
12 Malstäbe
2 Markierkegel
x Basketbälle
FooBaSKILL: Kastenball
Spielformen / Übungen
2 Teams à 4-7 Spieler
2 Teams (à 4-7 Spieler) spielen gegeneinander auf ihr eigenes Ziel. Das Ziel bildet ein Reif, der von einem auf dem Schwedenkasten stehenden Spieler waagrecht vor den Schwedenkasten gehalten wird. Der Spieler darf den Reif dem Ball entgegenbewegen.
Ziel: gutes Zusammenspiel.
Variante:
Zielwürfe zum Reif dürfen nicht verteidigt werden.
Pro 2 Teams:
1 Basketball
2 Reifen
x Spielbändel / Überzieher ► Teamkennzeichnung
FooBaSKILL: Pass-Stafette mit Korbleger als Abschluss
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Die Teilnehmer passen sich in der vorgegebenen Form den Ball zu, ehe der letzte Spieler in der Reihe den Ball mittels Korbleger im Korb versenkt.
Passfolge:
1. A-B Überkopfpass
2. B-C Brustpass
3. C-D Bodenpass
4. D-E seitlicher Kurvenpass (d.h. Zuspiel neben dem Körper; ein- oder beidhändig)
5. E Abschluss mittels Korbleger
6. F Ball sichern, anschliessend mit dem Ball in der Kolonne einreihen
7. A-F direkt nach der Aktion der Reihenfolge nach in die nächste Position verschieben
Pro Gruppe:
5 Malstäbe
x Basketbälle
FooBaSKILL: Rebound
Spielformen / Übungen
2 Teams à 3-4 Spieler
Basketballspiel mit 2 Teams (à 3-4 Spieler) auf einer Spielfeldhälfte. Gezielt wird auf den Korb und zwei zusätzlichen Reifen. Auf dem Basketballkorb liegt ein übergrosser Ball z.B. Gymnastikball. 2 Punkte können erzielt werden, wenn der vom Gymnastikball zurückprallende Basketball als Rebound gefangen wird. 1 Punkt wird erzielt, wenn der Ball in einen Reifen gelegt wird. Verhindert werden kann dies, indem ein Verteidiger seinen Fuss in den Reifen stellt. Der Angreifer ist Schiedsrichter.
Ziele: Anwendung des Rebounds, Spielöffnung durch zusätzliche Punktemöglichkeit.
Variante I:
Wechsel des Ballbesitzes nach einem Punkt bzw. bei Ballverlust.
Variante II:
Eine Mannschaft versucht während 1-3 Minuten so viele Punkte wie möglich zu erzielen und zählt dabei die Punkte.
Pro Spielfeldhälfte:
1 Basketball
1 Basketballkorb
1 Gymnastikball
2 Reifen
x Spielbändel / Überzieher ► Teamkennzeichnung
Football-Drill
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
Die Teilnehmer stellen sich in mehreren Reihen auf; Front zum Sportleiter (Abstand zwischen den Teilnehmern nach vorne/hinten und zur Seite 2-3 Meter).
Die Teilnehmer stellen sich in mehreren Reihen mit genügend Abstand zueinander mit Blickrichtung zum Sportleiter auf. Die Teilnehmer traben locker an Ort. Streckt der Sportleiter einen Arm zur Seite aus, verschieben sich die Teilnehmer im Seitspreitzlauf in die jeweilige Richtung. Streckt der Sportleiter die Arme nach vorne oder legt sie auf die Brust, hat dies eine Rück- respektive Vorwärtsverschiebung der Teilnehmer zur Folge. Durch Signale des Sportleiters (Bsp. 1-4 Pfiffe) werden verschiedene Übungen (Strecksprung, Bauchlage, rasches Skipping an Ort für einige Sekunden, absitzen/aufstehen oder andere) integriert. Nach einer Übung traben die Teilnehmer erneut an Ort bis zum nächsten Armzeichen des Sportleiters.
Variante I:
Die Teilnehmer führen die Verschiebungen gegengleich der angezeigten Richtung des Sportleiters aus. Der Sportleiter kann durch falsche Bewegungen (auch Übungsausführungen) den Drill weiter erschweren.
Variante II:
Die Teilnehmer stellen sich in einem Kreis um den Sportleiter auf und bewegen sich im Kreis um ihn (Achtung Platzverhältnisse: für mehr als 20 Teilnehmer nicht geeignet).
Sportleiter:
1 Signal-/Handpfeife
Frisbee Ultimate
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Die Mannschaft, welche im Besitz des Frisbees ist, versucht das Spielgerät in Richtung der anvisierten Endzone zu bewegen. Das gegnerische Team versucht diese Bewegung zu unterbinden und den Besitz des Frisbees durch einen „Turnover“ (siehe Spielregeln) zu erzwingen. Das Frisbee darf ausschliesslich durch Würfe von einem zum anderen Spieler bewegt werden.
Punktgewinn:
Ziel ist es, das Frisbee auf Zuspiel eines Mitspielers in der gegenüberliegenden Endzone zu fangen und so einen Punkt zu schreiben.
Spielfeld:
Rechteckiges Feld mit je einer Endzone an den Stirnseiten. 64mx37m mit Endzone 18m outdoor, 40mx25m mit Endzone 15m indoor.
Das Spielfeld wird durch Hütchen begrenzt. Die Verbindungen dazwischen bilden die Seiten- bzw. Outlinien.
Anzahl Spielende:
7 gegen 7 outdoor, 5 gegen 5 indoor
Spielregeln:
Zu Spielbeginn und nach jedem Punkt stellen sich die Mannschaften auf ihrer Endzonenlinie auf. Die Mannschaft, die beginnt oder soeben gepunktet hat, wirft einen hohen weiten Pass in Richtung der gegnerischen Endzone (Anwurf). Sobald die Scheibe losgelassen ist, dürfen sich alle Teilnehmer auf dem Feld frei bewegen. Die andere Mannschaft darf die Scheibe hochheben und mit dem Spiel beginnen.
Die Scheibe darf in jede Richtung geworfen werden. Der Spieler mit der Scheibe in den Händen darf weder laufen noch rennen, nur Sternschritte sind erlaubt. Wird das Spielgerät jedoch während des Rennens gefangen, darf die Bewegung mit der nötigen Anzahl Schritte abgebremst werden. Die Scheibe darf nicht übergeben werden, sondern muss sich von A nach B durch die Luft bewegen. Wenn die Angreifer die Scheibe nicht fangen können (Scheibe berührt den Boden, fliegt ins Aus oder der Gegner fängt sie ab, bzw. schlägt sie zu Boden), kommt das verteidigende Team in Scheibenbesitz und greift nun an. Man spricht dabei von einem „Turnover“. Es gibt keine Spielunterbrechung.
Der Verteidiger, der den Werfer deckt, muss mindestens eine Armlänge Abstand halten. Es darf jeweils nur ein Spieler den Werfer decken, der nächste Verteidiger muss mindestens drei Meter Abstand haben. Der Angreifer muss das Frisbee nach maximal 10 Sekunden abspielen. Um dies zu signalisieren, zählt der Verteidiger laut die Sekunden.
Körperkontakt oder Tackling ist nicht gestattet. Jeder Spieler ist für die Signalisation eines Regelverstoss selbst verantwortlich. Einen Schiedsrichter gibt es nicht. Dem Fairplay kommt somit eine grosse Bedeutung zu. Fangen ein Angreifer und ein Verteidiger die Scheibe gleichzeitig, so gehört sie dem Angreifer.
Nach einem erfolgreichen Punktgewinn wechseln die Teams die Seiten. Das Team, welches den Punkt erzielt hat beginnt anschliessend wieder mit einem Anwurf Richtung gegnerisches Team.
Frisbee Ultimate: Brennende Scheibe
Spielformen / Übungen
2 Teams
In einem markierten Spielfeld werden entlang der Aussenlinien mehrere Male angebracht. Es spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Ein Team (Läufer) hat die Aufgabe einen vorgegebenen Laufweg von Mal zu Mal möglichst schnell zu absolvieren. Dazu wirft ein Teilnehmer die Scheibe vom Abwurfpunkt (z.B. Reifen) und läuft los. Es darf solange gelaufen werden, bis das Feldteam (Fänger) die Scheibe zum Abwurfpunkt zurückspielt und dort brennt. Befinden sich die Läufer beim Brennpunkt nicht bei einem Mal, verbrennen sie und müssen ohne Punktgewinn zurück zum Start (evtl. Zusatzübungen einbauen um die Wartezeit zu verkürzen). Jede vollständig gelaufene Runde ergibt einen Punkt für die Läufer. Umrundet ein Läufer den Parcours ohne Zwischenhalt, zählt der Lauf doppelt. Die Feldmannschaft darf mit der Scheibe nicht laufen, sie darf nur gepasst werden. Gewonnen hat jene Mannschaft, welche in einer vorgegebenen Zeit (z.B. 2 x 6 Minuten) am meisten Punkte erzielt hat.
Variante I:
An jedem Mal darf sich nur ein Läufer aufhalten. Stehen dort zwei Teilnehmer, verbrennt einer.
Variante II:
Spiel mit zwei oder mehr Scheiben.
Pro Spielfeld:
1 Frisbee
x Malstäbe
1 Reifen
Frisbee Ultimate: Frisbee-Handball
Spielformen / Übungen
2 Teams
Zwei Mannschaften spielen auf einem Spielfeld mit einem Frisbee auf zwei Tore gegeneinander. Wie beim Handball dürfen die Torkreise nicht betreten werden. Anders als beim Handball ist bei dieser Spielform jedoch kein Körperkontakt erlaubt (jeweils eine Armlänge Abstand zum Werfer) und es fehlt der Torwart. Fällt die Scheibe zu Boden, verliert das Team den Besitz, welches als letztes das Frisbee berührt hat.
Pro Spielfeld:
1 Frisbee
2 Tore (Handball-/Unihockeytore oder Matten)
x Hütchen (Torkreise)
Frisbee-Baseball (Brennball)
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Es spielen zwei Mannschaften gegeneinander, wobei eine Gruppe das Wurf-, die andere das Fang-Team darstellt. Zur Spielhälfte werden die Rollen getauscht (Anzahl Würfe definieren oder eine Zeit festlegen). Zwei Markierkegel bezeichnen die Wurfzone, hinter welcher sich alle Spieler der Mannschaft A aufstellen. Vier weitere Markierkegel (in einem Rechteck platziert) symbolisieren die Laufstrecke. Das Team B stellt sich über die gesamte Laufstrecke verteilt innerhalb des Spielfeldes auf.
Es machen sich jeweils zwei Läufer der Mannschaft A zum Wurf bereit. Ein Spieler hält dabei den Rugby-Ball, der andere die Wurfscheibe. Gleichzeitig werfen sie das Spielgerät ins Spielfeld. Nach dem jeweiligen Wurf rennen beide Teilnehmer zum ersten Markierungskegel der Laufstrecke. Die Spieler der Mannschaft B versuchen die Wurfscheibe so schnell wie möglich zum „Brenn-Punkt“ (Reifen) zu befördern. Die zweite Aufgabe der Feldmannschaft besteht darin, sich in einer Kolonne aufzustellen und den Ball zwischen den Beinen hindurch zum letzten Spieler zu befördern. Meistens stellt der letzte Spieler in der Schlange den Teilnehmer dar, welcher auch die Wurfscheibe im Reifen deponiert hat. Liegt also die Wurfscheibe im Reifen, haben alle Feldspieler den Ball berüht und diesen zwischen den Beinen hindurch einem Mitspieler übergeben, so ruft die gesamte Mannschaft B laut "Stopp" sobald der letzte Spieler in der Einer-Kolonne den Ball erhalten hat. Befinden sich die Läufer beim "Stopp-Signal" nicht bei einer Markierung sondern auf der Strecke, so müssen sie zur vorherigen Markierung zurückkehren (bei den Markierungen dürfen sich beliebig viele Läufer aufhalten). Die Läufer entscheiden also selber bei der jeweiligen Markierung, ob sie versuchen ihren Lauf noch weiter fortzusetzen oder warten (bis zu den nächsten Würfen der Mitspieler, um den Lauf weiterzuführen). Für jeden absolvierten Durchgang erhält die Mannschaft einen Punkt. Die Punkte werden vom jeweiligen Teilnehmer nach dem Lauf selbstständig auf der Auswertung eingetragen (Strich hinter den Teamnamen setzen). Wird der Ball oder die Wurfscheibe von der Feldmannschaft direkt gefangen, so erhält das Feld-Team einen Punkt, welcher vom Sportleiter auf der Auswertung notiert wird. Welche Mannschaft mit der Anzahl definierten Würfen oder innerhalb der vorgegeben Zeit mehr Punkte holt, gewinnt das Spiel. Die Anzahl Würfe stellt die etwas fairere Variante dar, nicht dass die Feld-Mannschaft bei der Rückgabe der Spielgeräte plötzlich beginnt die Zeit zu schinden.
Variante:
Befindet sich ein Läufer beim "Stopp-Signal" nicht bei einer Markierung, so muss er zurück an den Start und sich in der Reihe der Werfer anstellen (oder scheidet komplett aus und führt am Spielfeldrand Zusatzaufgaben aus).
6 Markierungskegel
1 Rugby-Ball
1 Wurfscheibe (Frisbee)
1 Reifen
1 Flipchart (Auswertung)
Frisbee-OL
Orientierungslauf
Einzellauf
Beim Frisbee-OL handelt es sich um ein spielerisches Ausdauertraining, da das Laufen mit Frisbee-Zielwürfen und dem Anlaufen von verschiedenen Posten kombiniert wird.
Das Frisbee wird auf nummerierte Reifen (Velopneus) geworfen. Wenn der Reifen (Velopneu) getroffen (Berührung reicht aus) wird, kann der entsprechende Posten angelaufen und auf der Laufkarte abgestempelt werden. Damit nicht alle Teilnehmer mit dem gleichen Ziel beginnen bzw. den gleichen Posten anlaufen, kann auf der Laufkarte das erste Ziel markiert sein, welches zuerst getroffen werden muss. Anschliessend können die Ziele frei gewählt werden. Bei den kürzeren Distanzen bis zur Mittellinie steht ein Wurf, ab der Mittellinie zwei Würfe zur Verfügung. Falls die Versuche misslingen, so muss eine Strafrunde um das markierte Feld gelaufen werden, ehe man erneut auf die Ziele werfen kann. Bevor der Posten oder die Strafrunde in Angriff genommen wird, muss das Frisbee auf die Grundlinie zurückgebracht werden. Jeder Teilnehmer, der sich innerhalb des markierten Feldes bewegt, muss selber darauf achten, dass er nicht von einem Frisbee getroffen wird. Wer hat zuerst alle Posten bzw. in einer bestimmten Zeit am meisten Posten angelaufen?
Zur Postenverteilung gibt es verschiedene Möglichkeiten:
- Die Posten werden in Sichtweite des Wurffeldes verteilt, so dass sie von den Teilnehmern problemlos angelaufen werden können (z.B. nummerierte F-Scheiben mit einer Klemme auf einem Rasenfeld platzieren).
- Befinden sich die Posten ausserhalb der Sichtweite des Wurffeldes, erhalten die Teilnehmer nebst einer Laufkarte eine Postenübersicht in Form einer Karte/Skizze (kann auf der Laufkarte integriert sein), womit sie die Posten anlaufen können.
- Beim Wurffeld wird ein Plakat mit den eingezeichneten Posten angebracht. Die Teilnehmer merken sich die Route zum jeweiligen Posten (Gedächtnislauf).
14-20 Reifen/Velopneus
14-20 OL-Posten (fix montiert, jedoch kontrolliert oder zum Ausstecken)/F-Scheiben inkl. Minipfahl mit Zange
6 Fanjons/Markierungskegel/-hütchen/Malstäbe
1 Trassierband
x Wurfscheiben (Frisbees)
1 Stoppuhr
1 Plakat mit Postenübersicht (Gedächtnislauf)
Pro Teilnehmer:
1 Laufkarte Form 30.063
1 OL-Karte; falls Posten nicht in Sichtweite (vorgängig vorbereitet durch Sportleiter)
Frontales sowie seitliches Anheben und Senken der Arme im Stand ► front raise/lateral raise (side raise)
Kraft
Einzelarbeit



Aufrechter Stand, Arme vor dem Körper nach unten ausgestreckt mit den Hanteln in den Händen (hängend), die Handrücken zeigen nach vorne (Obergriff), Arme in Blickrichtung anheben bis in die Waagrechte (Schulterhöhe, Handrücken zeigen nach oben), Arme aus der Vorhalteposition zur Seite spreizen ("T" Position), Arme vor dem Kopf wieder zusammenführen und zurück in die Ausgangsposition senken.
Achtung:
Gerader Rücken (evtl. Rücken an einer Wand), Rumpf aktiv anspannen.
Erleichtern:
Weniger Gewicht.
Erschweren:
Mehr Gewicht.
2 Kurzhanteln
Frontales sowie seitliches Anheben und Senken der Arme in Bauchlage ► front raise/lateral raise (side raise)
Kraft
Einzelarbeit







Bauchlage auf der schräg gestellten Flachbank, Arme fast ausgestreckt zum Boden gerichtet (hängend), je eine Kurzhantel mit den Händen fassen (Obergriff, Handflächen zeigen nach vorne). In einem Bewegungsablauf Arme bis ungefähr Kinnhöhe frontal anheben (Handflächen zeigen nach unten), Arme zur Seite abspreizen (T-Position, Arme parallel zum Boden), anschliessend die Arme zu Boden führen (Handflächen zeigen zum Körper). Nun die Bewegung in umgekehrter Reihenfolge ausführen: Arme seitlich anheben, vor dem Kopf zusammenführen, danach die Arme zu Boden zurück in die Ausgangslage senken.
Achtung:
Trotz geringerer Abfälschmöglichkeiten durch die Fixierung des Oberkörpers auf der Schrägbank darauf achten, dass die Bewegung langsam und gleichmässig ausgeführt wird (das nach oben Reissen der Gewichte führt immer zu schlechteren Trainingsergebnissen und erhöht das Verletzungsrisiko).
Erleichtern:
Weniger Gewicht.
Erschweren:
Mehr Gewicht.
1 Flachbank
2 Kurzhanteln
Fruchtsalat
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
4 Gruppen
Vier Gruppen verteilen sich in jeweils einer Ecke eines Viereckes (z.B. Hallenecken). Dort führen die Teilnehmer einen Ball (auch dribbeln oder jonglieren ist möglich). Jede Gruppe wählt einen "Fruchtnamen". Ruft der Sportleiter zwei "Früchte" aus, so haben diese zwei Gruppen die Ecke zu wechseln/tauschen. Aufs Kommando "Fruchtsalat" wechseln alle Gruppen diagonal die Ecke.
Variante:
Der Sportleiter kann fürs Verschieben von Ecke zu Ecke die Art der Ballführung vorgeben (z.B. Ball zwischen den Beinen einklemmen und hüpfen, Ball rollen, Ball nur mit dem schwächeren Bein führen usw.).
Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Smolball, Unihockey
1 Ball ► Basketball, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Smolball, Tchoukball, Unihockey
Fussball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften mit mehreren Feldspielern und je einem Torhüter schiessen durch geschicktes Angreifen den Ball ins gegnerische Tor. Mit einem guten Abwehrverhalten soll seinerseits der Gegner daran gehindert werden, Tore zu erzielen.
Punktgewinn:
Ein Tor ist erzielt, wenn der Ball die gegnerische Torlinie vollumfänglich überquert.
Spielfeld:
120 x 90m (maximal), bzw. 90 x 45m (minimal).
Die Spielfeldgrösse kann für den Sportunterricht angepasst werden.
Anzahl Teilnehmer:
11:11 (inkl. je ein Torwart pro Team).
Bei veränderter Spielfeldgrösse die Anzahl Spieler anpassen.
Spielregeln:
Das Spiel wird zu Beginn jedes Spielabschnittes durch ein Anspiel einer Mannschaft in der Mitte des Feldes eröffnet. Gleiches gilt nach einem Torerfolg, wobei das Team Anspielrecht hat, welches ein Tor kassiert hat. Der Ball darf mit sämtlichen Körperteilen ausser den Armen gespielt werden. Innerhalb des Strafraums (Rechteckiges Feld mit einer Breite von 16.50m ab dem jeweiligen Pfosten und einer ebenso grossen Tiefe) darf der Torwart den Ball in die Hände nehmen. Hand- sowie Foulspiele (festhalten, klammern, schlagen, stossen, das Bein Stellen, in die Beine treten, sich aufstützen etc.) ausserhalb des Strafraums werden mit einem direkten Freistoss für die gegnerische Mannschaft sanktioniert (d.h. Ballbesitz mit einem Abstand von 9m des Gegners). Findet der Regelverstoss innerhalb der Strafraumgrenze statt, wird dem Gegner ein Penalty aus einer Distanz von 11m zum Tor zugesprochen.
Befördert ein Spieler den Ball über eine Seitenlinie ins Aus, erhält das gegnerische Team einen Einwurf, wobei der Ball mit einem beidhändigen Wurf über den Kopf von ausserhalb der Seitenlinie wieder ins Feld zu einem Mitspieler geworfen wird. Verlässt der Ball das Spielfeld über die Torauslinie erfolgt je nachdem wer den Ball zuletzt berührt hat ein Abstoss vor dem Tor (letzte Ballberührung durch Angreifer) oder ein Eckstoss (letzte Ballberührung durch Verteidiger).
Fussball/Futsal: Karussell
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Einfache Standart-Pass-Schussübung: Die Spieler stehen in beiden Ecken verteilt neben dem Tor. Jeweils der vorderste Teilnehmer läuft in hohem Bogen in die Mitte vor das Tor (um den Malstab). Dort erhält er den Ball von der anderen Seite und schliesst ab (auf Höhe der beiden Hütchen). Der Passeur läuft als nächstes an und schiesst aufs Tor.
Varianten:
Abschluss aufs leere Tor oder wer geschossen hat, steht anschliessend selber ins Tor.
Der Sportleiter kann verschiedene Pass-/Schussarten fordern (auch direkte Abschlüsse sind möglich).
Pro Gruppe:
1 Tor
x Fussbälle
4 Hütchen (inkl. Startmale)
1 Malstab
Fussball/Futsal: Passen
Spielformen / Übungen
2er Gruppen
Jeweils zwei Teilnehmer stehen sich gegenüber und passen sich den Fussball zu. Dabei werden die Distanzen, Passarten und Ballannahmen variiert (Innenrist, Aussenrist, Vollrist, Direktspiel usw.). Anschliessend an die statische Form bewegen sich die Teilnehmer frei in der Halle/im Gelände und passen sich den Ball in der Bewegung zu.
Pro Gruppe:
1 Fussball
Fussball/Futsal: Passen in der Gruppe
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Alle Teilnehmer bewegen sich frei in der Halle/im Gelände. Innerhalb der Gruppe passen sich die Teilnehmer einen Fussball zu. Anschliessend wird die Übung umfunktioniert, so dass die eine Gruppe (z.B. blau) den Ball zur anderen Gruppe (z.B. rot) spielt und seinerseits den Ball von einer anderen Gruppe (z.B. grün) erhält. Der Sportleiter kann zusätzliche Bälle in die Übung integrieren.
Pro Gruppe:
1 Fussball
4 zusätzliche Bälle
x Spielbändel / Überzieher ► Teamkennzeichnung