Übungen (106)
Mattenkehrt
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Die Matten liegen verteilt in der Halle, wobei die eine Hälfte mit der verkehrten Seite oben auf liegt. Eine Mannschaft versucht nun die "richtige" Seite der Matten nach oben zu kehren, die Gegenpartei kümmert sich demzufolge um die anders aufliegenden Matten. Nach jeder umgekehrten Matte muss man den Platz wechseln und sich einer anderen Matte widmen. Gewonnen hat dasjenige Team, welches nach einer bestimmten Spielzeit mehr Matten auf seine Seite kehren konnte.
Variante:
Es können zusätzlich grosse Weichmatten eingestzt werden, die allenfalls mehr Punkte ergeben.
x Weichmatten (klein)
x Weichmatten (gross) ► Variante
Mattenlauf
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
Die Teilnehmer laufen kreuz und quer um die in der Halle (im Gelände) verteilten Matten (Ausschusszelte) herum. Selbstständig oder nach Vorgaben des Sportleiters werden verschiedene Bewegungsformen (z.B. Arme kreisen, Beine übersetzen usw.) integriert. Sobald der Sportleiter eine Zahl ruft, verteilen sich alle Teilnehmer gemäss der ausgerufenen Zahl auf den Matten (Ausschusszelten). Wer übrig bleibt führt eine Zusatzaufgabe aus (z.B. eine Kraftübung wie 5 Liegestützen). Stimmt die Anzahl Personen auf der Matte nicht mit der Vorgabe des Sportleiters überein, so müssen auch diese Teilnehmer die Zusatzaufgabe ausführen (überzählige Teilnehmer sollten somit weggeschickt werden).
x Weichmatten (klein)/Ausschusszelte (für im Gelände)
Musikkarten
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
Jeder Teilnehmer erhält eine Karte mit einer Aufgabe und bewegt sich frei in der Halle/im Gelände zur Musik (Studium der Übung). Der Sportleiter kann verschiedene Bewegungsformen (Beine überkreuzen, Arme kreisen, sich kauernd fortbewegen, Boden berühren, Hopserlauf, einbeiniges hüpfen usw.) vorgeben. Sobald die Musik leiser wird, gilt es die Karte am Boden zu deponieren und die Übung gemäss Vorgabe auszuführen. Sobald die Musik wieder lauter wird, suchen sich die Teilnehmer eine neue Karte, bewegen sich erneut frei in der Halle/im Gelände und studieren die nächste Aufgabe.
Variante:
Diese Spielform kann zur Mannschaftsbildung genutzt werden, indem auf den Aufgabenkarten farbige Symbole oder Zahlen abgebildet werden (siehe Muster) und die Teilnehmer anhand ihrer letzten Aufgabenkarte die Mannschaften bilden.
1 Musikanlage inkl. Musik (divers)
x Aufgabenkarten
Musikstopp
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
Jeder Teilnehmer bewegt sich frei in der Halle/im Gelände zur Musik. Der Sportleiter kann verschiedene Bewegungsformen (Beine überkreuzen, Arme kreisen, sich kauernd fortbewegen, Boden berühren, Hopserlauf, einbeiniges hüpfen usw.) vorgeben. Bei einem Musikstopp lösen die Teilnehmer schnellstmöglich eine vom Sportleiter angesagte Aufgabe (bis die Musik wieder erklingt):
- 5 Hampelmänner
- 4x beidbeinig über eine Linie springen
- Begrüssung eines Partners in Liegestützposition
- Oberste Sprosse der Sprossenwand berühren
- usw.
1 Musikanlage inkl. Musik (divers)
Paarfangen
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2er Gruppen
Jeweils zwei Spieler bilden ein Team. Sie sind mit einem Seil, welches sie einmal ums Handgelenk wickeln (oder einfach das Seil festhalten) respektive durch Halten eines Stockes, miteinander verbunden (Siamesische Zwillinge). Das Binom darf das Seil/den Stock niemals loslassen. Ein Paar (mit Leibchen gekennzeichnet) jagt die anderen Paare. Wird ein Paar gefangen, so werden die Rollen (Jäger & Fänger) getauscht. Die Spielform ist auch mit mehreren Fänger-Paaren möglich.
Variante:
Mit dem Seil die Beine der Paare aneinander fixieren.
Pro 2er Gruppe:
1 Springseil/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Unihockey, Nordic Walking
2-6 Spielbändel/Leibchen ► Fänger (Variante)
Pass-Stress
Kreislauf anregen
Partnerarbeit
Das Paar stellt sich vis-à-vis voneinander auf (Blickrichtung zum Partner). Zwischen dem Binom wird eine Distanz von ca. 3-4 Meter eingehalten. Das Binom versucht möglichst schnell 10 erfolgreiche Pässe aneinander zu reihen. Ein Pass ist erfolgreich, wenn die Wurfscheibe (das Frisbee), der Ball (mit dem Spielgerät) gefangen oder der Shuttle (Ball) korrekt zurückgespielt wird. Bei einem Fehler (die Scheibe oder der Ball/Shuttle fällt zu Boden) beginnt das Zählen von vorne. Die Distanz kann nach einem erfolgreichen Versuch beliebig variiert werden.
Variante I:
Mehrere 2er Gruppen treten im Wettkampf gegeneinander an (2 Reihen). Siegreich ist dasjenige Binom, welches nach dem Startsignal des Sportleiters als erstes 10 erfolgreiche Pässe aneinanderreiht. Nach jedem Durchgang wird die Distanz vergrössert (eine Reihe verschiebt sich 1-2 Schritte zurück).
Variante II:
Der Sportleiter gibt eine Wurft-/Schlag-/Passtechnik vor, insofern die einzelnen Techniken bereits geübt wurden.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey, Badminton/Speedminton
Pro 2er Gruppe:
1 Wurfscheibe (Frisbee)/Ball/Shuttle ► Frisbee Ultimate, Basketball, Blitzball/Rugby/Football, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey, Volleyball, Badminton/Speedminton
Passformen
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
4-6 Teilnehmer pro Gruppe
Alle Teilnehmer bewegen sich frei in der Halle/im Gelände. Innerhalb der Gruppe passen sich die Teilnehmer einen Ball/eine Wurfscheibe zu. Dabei kann der Sportleiter Passarten (z.B. Bodenpass, hohes Zuspiel, Innen- und Aussenrist, Rückhand, Vorhand usw.) sowie Wurfscheiben-/Ballannahmen (z.B. ein-/beidhändiges Fangen, Annahme mit der Fusssohle usw.) vorgeben. Anschliessend wird die Übung umgestellt, so dass die eine Gruppe (z.B. blau) den Ball/die Wurfscheibe zur anderen Gruppe (z.B. rot) spielt und ihrerseits den Ball/die Wurfscheibe von einer anderen Gruppe (z.B. grün) erhält. Der Sportleiter kann zusätzliche Bälle/Wurfscheiben in die Übung integrieren.
Variante:
Ruft der Sportleiter die Farbe einer Gruppe mit dem Zusatz Kolonne aus (z.B. „blau Kolonne“), so stellt sich die aufgerufene Gruppe in einer Reihe mit Blickrichtung zum Rücken des Vordermannes auf (Abstand zwischen den Teilnehmer ca. 1-2 Meter). Als nächstes ruft der Sportleiter ein Kommando für eine weitere Gruppe (z.B. Kommando „rot Slalom“), welche mit dem Ball/der Wurfscheibe eine Bewegungsaufgabe, um die in Kolonne aufgestellte Gruppe ausführt (z.B. Ball prellen, Ball mit den Füssen führen oder Ball auf einem Spielgerät balancieren). Derjenige Teilnehmer, der den Slalom passiert hat, spielt anschliessend den Ball zum nächsten Gruppenmitglied zurück (z.B. an der aufgestellten Gruppe vorbei oder zwischen den gespreizten Beinen hindurch). Haben alle Gruppenmitglieder den Slalom absolviert, so bewegen sich alle Teilnehmer wieder frei in der Halle/im Gelände.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey
1 Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Pro Gruppe:
1 Ball/Wurfscheibe (Frisbee) ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey
Sportleiter:
x zusätzliche Bälle/Wurfscheiben (optional)
Passformen
Kreislauf anregen
Partnerarbeit
Jeweils zwei Teilnehmer stehen sich gegenüber und passen sich den Ball/die Wurfscheibe zu. Dabei werden die Distanzen, Passarten (z.B. Bodenpass, hohes Zuspiel, Innen- und Aussenrist, Rückhand, Vorhand, Überkopf-Wurf usw.) und Wurfscheiben-/Ballannahmen (z.B. ein-/beidhändiges Fangen, Annahme mit der Fusssohle, Sandwichcatch usw.) variiert. Anschliessend an die statische Form bewegen sich die Teilnehmer frei in der Halle/im Gelände und passen sich den Ball/die Wurfscheibe in der Bewegung zu.
Es gilt darauf zu achten, dass die Übungsausführung sowohl mit der stärkeren als auch schwächeren Hand (dito Fuss) ausgeführt werden.
Variante I:
Herausfordernde Trick-Würfe/Schüsse einbauen.
Variante II:
Die beiden Teilnehmer werfen/passen je einen Ball/eine Wurfscheibe (Frisbee) gleichzeitig zum Partner, wobei abgemacht werden sollte, wer seinen Ball/seine Scheibe auf welcher Höhe/Seite wirft/passt.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey
Pro Gruppe:
1 Ball/Wurfscheibe ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey
1 Ball/Wurfscheibe (Frisbee) zusätzlich ► Variante
Passformen
Kreislauf anregen
Partnerarbeit
Jeweils zwei Teilnehmer stehen sich gegenüber und spielen sich den Ball/Shuttle zu. Dabei werden die Distanzen und Passarten (z.B. hohes Zuspiel, Rückhand, Vorhand usw.) variiert.
Die Übungsausführung kann sowohl mit der stärkeren als auch schwächeren Hand ausgeführt werden.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger ► Smolball, Badminton/Speedminton
Pro 2er Gruppe:
1 Ball/Shuttle ► Smolball, Badminton/Speedminton
Reaktionsspiel: Markierhütchen erobern
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2er Gruppen
Die Teilnehmer reagieren auf ein Signal (visuell, akustisch, taktil) schnell und korrekt und führen eine definierte Aufgabe aus. Dabei werden die Wahrnehmung und Reaktionsfähigkeit geschult.
Das Ziel dieses Spiels ist es, auf ein Kommando, das Markierungshütchen in der entsprechenden Farbe zu erwischen.
Die Teilnehmer stellen sich paarweise in einem Innen- und Aussenstirnkreis auf. Zwischen jedem Paar liegen drei Markierungshütchen in unterschiedlichen Farben. Der Spielleiter ruft nun verschiedene Kommandos, die Spielenden reagieren möglichst schnell darauf.
Haare, Nase, Schulter, Bauch, Knie, Füsse, etc. = die entsprechenden Körperteile mit beiden Händen berühren
Links, rechts = eine Position nach links/rechts verschieben
Farbe = das Markierungshütchen in der entsprechenden Farbe erwischen
Wer ein Duell gewonnen hat, erhält einen Punkt. Das Spiel geht weiter mit den nächsten Kommandos.
Variante:
In einer Reihe ohne Kommando links/rechts und Positionswechsel.
Nur ein Markierungshütchen pro Position (anstelle Farbe eine anderes Kommando verwenden)
Pro 2er Gruppe:
3 Markierungshütchen in 3 Farben
Reifen-Wächter
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
In einem begrenzten Spielfeld spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Ein Punkt wird erzielt, wenn ein Zuspiel zu einem Mitspieler gelingt, der mit mindestens einem Bein in einem Reifen steht. Die verteidigende Mannschaft kann durch Hineinstellen eines Fusses einen Reifen blockieren, so dass dort keine Punkte möglich sind (für die Übungsform benötigt es somit mehr Reifen als Abwehrspieler). Das Angriffsrecht wechselt entweder nach einer bestimmten Zeit oder nach jedem Ball-/Scheibenverlust. Die Regeln der jeweiligen Spielform gelten selbstverständlich (z.B. Smolball, Intercrosse/Lacrosse, Unihockey, Frisbee Ultimate, Heuler).
Variante I:
Die Übungsform kann mit allen Bällen, Wurfscheiben oder Spielgeräten gespielt werden. Dabei lässt sich die Wurf-/Zuspieltechnik oder die Passannahme vorgeben.
Variante II:
Mehr als einen Ball einsetzen.
Pro Teilnehmer:
1 Stock/Schläger ► Intercrosse/Lacross, Smolball, Unihockey
1-3 Bälle ► Basketball, Blitzball/Touchrugby, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacross, Smolball, Tchoukball, Unihockey
4 Markierkegel/-hütchen ► Spielfeldmarkierung (optional)
x Reifen
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Reifen-Wächter
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Eine Mannschaft bewacht Reifen, in welchen je ein Kegel steht. Dabei gibt es mehr Reifen als Abwehrspieler. Die andere Mannschaft versucht die Kegel mit einem Ball umzuschiessen. Wächter dürfen nicht in die Reifen stehen oder den Ball führen. Prellen mit dem Ball ist nicht erlaubt, und die Anzahl Schritte (z.B. maximal 3 Schritte) mit dem Ball sind begrenzt. Welche Mannschaft erzielt in einer vorgegebenen Zeit mehr Punkte?
Variante:
Mehrere Bälle.
1-3 Bälle (z.B. Schaumstoff-/Softball, Handball)
x Reifen
x Markierungskegel oder Keulen
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Reifen-Wächter
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Eine Mannschaft bewacht Reifen, in welchen je ein Kegel steht. Dabei gibt es mehr Reifen als Abwehrspieler. Die andere Mannschaft versucht die Kegel mit einem Ball umzuschiessen. Wächter dürfen nicht in die Reifen stehen oder den Ball führen. Es gelten die Regeln der jeweiligen Spielform (Futsal/Fussball, Unihockey). Welche Mannschaft erzielt in einer vorgegebenen Zeit mehr Punkte?
Variante:
Mehrere Bälle.
Pro Teilnehmer:
1 Stock ► Unihockey
1-3 Bälle ► Futsal/Fussball, Unihockey
x Reifen
x Markierungskegel oder Keulen
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Rennender Kreis
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
5-7 Teilnehmer pro Gruppe
Die Gruppe bildet einen Aussenfrontkreis, wobei die Arme der Teilnehmer ineinander gehakt sind. Beim Start sitzt die Gruppe auf dem Boden. Auf ein Kommando muss die Gruppe, ohne dass die Kette auseinanderbricht, aufstehen und zu einem definierten Punkt (z.B. um ein Wendemal, zur Hallenwand oder über eine bestimmte Linie) und wieder zurück laufen.
Variante:
Gleiche Übungsform wie oben, wobei alle Teilnehmer ihren Oberkörper leicht nach vorne beugen, so dass sie sich mit dem Gesäss berühren. Ein Ei (z.B. ein Medizinball) wird auf den so gebildeten Gruppenmittelpunkt gelegt und zu einem definierten Punkt und zurück transportiert.
Pro Gruppe:
2 Malstäbe/Markierkegel/-hütchen ► Start- und Umkehrmal (optional)
Pro Gruppe:
1 Medizinball ► Variante
Rettungsball
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
Es werden ein oder mehrere Fänger benötigt. Die gejagten Teilnehmer haben einige Rettungsbälle/Wurfscheiben, welche sie sich zupassen können. Wer den Rettungsball/Wurfscheibe hält, kann nicht gefangen werden. Wer gefangen wird (Berührung durch einen Fänger), führt eine Zusatzaufgabe aus (z.B. fünf Strecksprünge mit anschliessender Liegestütz). Von Zeit zu Zeit wird der Fänger/werden die Fänger ausgetauscht.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey
Pro Gruppe:
2-x Bälle/Wurfscheiben (je nach Gruppengrösse) ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey
Pro Fänger:
1 Spielbändel/Leibchen ► Kennzeichnung
Ritterfangen
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2-3 Fänger (mit Leibchen gekennzeichnet) versuchen die anderen Teilnehmer durch Berühren einzufangen. Diese können sich mit in der Halle ausgelegten Matten schützen (Ausschusszelte im Gelände). Die Matten/Ausschusszelte dürfen von den Gejagten hochgehoben und als Schutzrüstung verwendet werden (max. 5 Sekunden). Die Fänger dürfen die Matten nicht berühren. Eingefangene Spieler erfüllen eine Zusatzaufgabe (z.B. eine Kraftübung wie 5 Liegestützen).
x Weichmatten (klein)/Ausschusszelte (für im Gelände)
2-3 Spielbändel/Leibchen ► Fänger
Roboterspiel
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
3er Gruppen
Zwei "Roboter" starten Rücken an Rücken. Ein "Programmierer" bringt die Roboter durch Berühren des "Ein-/ Aus-Knopfes" auf den Köpfen in Bewegung. Wird ein Roboter auf der linken oder rechten Schulter berührt, macht er eine 90-Grad-Drehung auf die entsprechende Seite und bewegt sich weiter fort. Nach dem Start der Roboter darf der Programmierer für fünf Sekunden keine Befehle anordnen. Kommt ein "Roboter" an einer Wand an, erfolgt eine 180-Grad-Drehung. Ziel des "Programmierers" ist es, die "Roboter" wieder zusammenzuführen.
Pro Teilnehmer:
1 Paar Stöcke (Nordic Walking)
Roboterspiel
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
3er Gruppen
Zwei "Roboter" starten Rücken an Rücken. Ein "Programmierer" bringt die Roboter durch Berühren des "Ein-/ Aus-Knopfes" auf den Köpfen in Bewegung. Die "Roboter" bewegen sich im Takt der Musik fort (Geschwindigkeit). Wird ein Roboter auf der linken oder rechten Schulter berührt, macht er eine 90-Grad-Drehung auf die entsprechende Seite und bewegt sich weiter fort. Nach dem Start der Roboter darf der Programmierer für fünf Sekunden keine Befehle anordnen. Kommt ein "Roboter" an einer Wand an, erfolgt eine 180-Grad-Drehung. Ziel des "Programmierers" ist es, die "Roboter" wieder zusammenzuführen.
1 Musikanlage inkl. Musik (divers)
Rollmops
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Zwei Mannschaften stehen sich hinter zwei definierten Linien gegenüber. In der Mitte der beiden Linien liegen 2-3 Gymnastikballbälle/Kin-Bälle/Volleybälle, welche mit gezielten Schüssen/Würfen von den Teilnehmern (von Hand, mit dem Fuss oder dem Spielgerät) hinter die gegnerische Grundlinie oder eine definierte Linie gerollt werden sollen. Bälle dürfen nur von hinter der eigenen Grundlinie auf den Zielball geschossen werden. Zum Holen der Wurfbälle, darf die Wurflinie, jedoch nicht die Mittellinie, überschritten werden. In beiden Wurfzonen hat es zu Spielbeginn zahlreiche Bälle (z.B. Handball, Fussball, Basketball, Volleyball, Unihockeyball usw.).
Achtung:
Es ist verboten die Spieler des gegnerischen Teams direkt zu beschiessen/bewerfen, und es muss aufgepasst werden, dass man beim Holen von Bällen nicht von heranfliegenden Bällen getroffen wird.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey
1-3 Gymnastikbälle/Kin-Bälle/Volleybälle/Medizinbälle ► Ziele
x Bälle ► Basketball, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey
Rudern
Kreislauf anregen
Einzelarbeit
Ein Rudergerät eignet sich, um Kraft, Ausdauer sowie Koordination zu trainieren, und somit den gesamten Körper zu fordern. Wichtig ist besonders die richtige Technik: aufrechte Haltung beim Rudern, die Füsse müssen einen sicheren Halt im Trittbrett des Rudergerätes finden, im Optimalfalls bilden Hüfte, Knie und Füsse eine Linie. Mehr Details zur Bewegungsausführung sind untenstehend aufgeführt. Bei der Kraftverteilung am Rudergerät stammen 60% aus den Beinen, 30% aus dem Rumpf und nur 10% kommt aus den Armen. Auf schonende Art und Weise werden so ca. 80 Prozent der im Körper vorhanden Muskelgruppen trainiert. Durch diese ganzheitliche Beanspruchung eignet sich das Rudern ideal zum Aufwärmen des Kreislaufes (moderate Geschwindigkeit wählen).
Bewegungsausführung:
Im Sitz mit angewinkelten Beinen sowie nach vorne gestreckten Armen werden zuerst die Beine abgedrückt und gestreckt, mit leicht nach hinten geneigtem Oberkörper werden erst danach die Arme an den Köprer gezogen. Zurück in die Ausgangslage geht es genau umgekehrt: zuerst die Arme strecken, dann den Oberkörper nach vorn legen und zuletzt mit den Beinen nach vorn ziehen. In der Theorie hört sich der Bewegungsablauf des Ruderns kompliziert an, aber viele der einzelnen Bewegungsabläufe werden schon unbewusst korrekt ausgeführt:
Ausgangspositon:
- Oberkörper zu den Oberschenkeln nach vorne gebeugt.
- Rückenmuskulatur entspannt.
- Unterer Rücken gerade, oberer Rücken (Trapezmuskel) darf einen leichten Buckel machen.
- Arme gestreckt (Trizeps bleibt entspannt).
- Bauchmuskulatur leicht angespannt.
Beginn des Durchzuges:
- Beine geben die Bewegung vor, indem diese gestreckt werden.
- Gleichzeitig mit der Beinstreckung den unteren Rücken leicht anspannen und in eine gerade Position führen.
- Die Phase endet mit dem fast kompletten Durchstrecken der Beine.
Mittlere Phase des Durchzuges:
- Ab dieser Phase kommt auch der Oberkörper ins Spiel.
- Arme und der Rücken geben nun die Bewegung vor, wobei beide Körperpartien fast zeitgleich nach hinten gezogen werden (zwischen Brust und Bauchnabel). Die Kraft kommt dabei aus dem Rücken und nicht den Armen.
- Bauchmuskeln und Oberschenkelmuskulatur bleiben die ganze Zeit angespannt.
- Die Phase endet mit einem leicht nach hinten gelehnten Oberkörper und leicht angezogenen Armen. Die hintere Schulter arbeitet bereits leicht mit.
Endzug:
- Arme komplett zum Körper ziehen.
- Oberkörper lehnt sich im selben Zug noch etwas weiter nach hinten. Hintere Schulter wird nun noch stärker miteinbezogen.
- Alle beanspruchten Muskeln (Gesäss-, Oberschenkel-, Bauch-, Arm- und Schultermuskulatur) komplett angespannt.
Abrollen:
- Arme geben die Richtung vor.
- Arme wieder nach vorne strecken. Oberkörper und Beine folgen den Armen.
- Gesäss zieht den Sitz nach vorne.
- Die Phase endet in der Ausgangsposition.
1 Rudergerät
Schattenlauf
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2-4er Gruppen
Partner-/Gruppenwechsel auf Signal des Sportleiters
Der Vordermann bewegt sich frei (vor-, rück- oder seitwärts, mit Tempovariation) in der Halle und baut verschiedene Übungsformen ein (z.B. den Ball über eine Linie heben, den Ball auf der Schaufel balancieren, Wandpässe). Der Partner/die Gruppenmitglieder macht/machen die Bewegungen identisch nach. Von Zeit zu Zeit (bspw. auf Pfiff des Sportleiters) die Positionen tauschen oder sogar Partnerwechsel einbauen.
Pro Teilnehmer:
1 Stock (Unihockey)
2 Ball (Unihockey)
Sportleiter:
1 Signalinstrument (z.B. Handpfeife, Tamburin)
Schattenlauf
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2-4er Gruppen
Partner-/Gruppenwechsel auf Signal des Sportleiters
Der Vordermann bewegt sich frei (vor-, rück- oder seitwärts, mit Tempovariation) in der Halle/im Gelände und baut verschiedene Übungsformen ein (z.B. Ball hoch/tief prellen, Ball rollen, Ball jonglieren, Ball hochspielen, Wandpässe). Der Partner/die Gruppenmitglieder macht/machen die Bewegungen identisch nach. Von Zeit zu Zeit (bspw. auf Pfiff des Sportleiters) die Positionen tauschen oder sogar Partnerwechsel einbauen.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger (Smolball)
1 Ball (Smolball)
Sportleiter:
1 Signalinstrument (z.B. Handpfeife, Tamburin)
Schattenlauf
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2-4er Gruppen
Partner-/Gruppenwechsel auf Signal des Sportleiters
Der Vordermann bewegt sich frei (vor-, rück- oder seitwärts, mit Tempovariation) in der Halle/im Gelände und baut verschiedene Bewegungsformen ein (z.B. Beine überkreuzen, Arme kreisen, sich kauernd fortbewegen, Boden berühren usw.). Der Partner/die Gruppenmitglieder macht/machen die Bewegungen identisch nach. Von Zeit zu Zeit (bspw. auf Pfiff des Sportleiters) die Positionen tauschen oder sogar Partnerwechsel einbauen.
Sportleiter:
1 Signalinstrument (z.B. Handpfeife, Tamburin)
Schattenlauf
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2-4er Gruppen
Partner-/Gruppenwechsel auf Signal des Sportleiters
Der Vordermann bewegt sich frei (vor-, rück- oder seitwärts, mit Tempovariation) in der Halle/im Gelände und baut verschiedene Übungsformen mit dem Ball (z.B. Ball hoch/tief prellen, Ball rollen, verschiedene Dribblings/Tricks) ein. Der Partner/die Gruppenmitglieder macht/machen die Bewegungen identisch nach. Von Zeit zu Zeit (bspw. auf Pfiff des Sportleiters) die Positionen tauschen oder sogar Partnerwechsel einbauen.
Pro Teilnehmer:
1 Ball
Sportleiter:
1 Signalinstrument (z.B. Handpfeife, Tamburin)
Schattenlauf
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
3-5er Gruppen
Gruppenwechsel auf Signal des Sportleiters
Der Vordermann bewegt sich frei im Gelände und baut verschiedene Übungs- oder Bewegungsformen ein (Diagonalschritt, Hopserlauf, Doppelstock, Entengang, Arme in Hochhalte oder Vorhalte usw.). Die Gruppenmitglieder machen die Bewegungen identisch nach. Auf ein Signal des Sportleiters (z.B. 1-3 Pfiffe) werden verschiedene Übungen eingebaut. Mögliche Übungsformen sind:
- Die ersten beiden Läufer knien sich hin und halten die Stöcke auf Brusthöhe, die nächsten Läufer überspringen die Hürde.
- Die ersten beiden Läufer halten die Stöcke auf Brusthöhe, die nächsten Läufer laufen unter den Stöcken hindurch (Limbo).
- Die ersten beiden Läufer halten die Stöcke auf Kniehöhe, die nächsten Läufer kriechen unter den Stöcken hindurch.
Von Zeit zu Zeit (z.B. auf Zuruf des Sportleiters) die Positionen tauschen oder sogar Gruppenwechsel einbauen.
Pro Teilnehmer:
1 Paar Stöcke (Nordic Walking)
Sportleiter:
1 Signalinstrument (z.B. Handpfeife, Tamburin)