Übungen (106)
Schattenlauf
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2-4er Gruppen
Partner-/Gruppenwechsel auf Signal des Sportleiters
Der Vordermann bewegt sich mit einem Springseil frei (vor- oder rückwärts, mit Tempovariation) in der Halle/im Gelände und baut verschiedene Übungsformen ein (z.B. beidbeinig, einbeinig, nur rechtes/linkes Bein voran usw.). Der Partner/die Gruppenmitglieder macht/machen die Bewegungen identisch nach. Von Zeit zu Zeit (bspw. auf Pfiff des Sportleiters) die Positionen tauschen oder sogar Partnerwechsel einbauen.
Pro Teilnehmer:
1 Springseil
Sportleiter:
1 Signalinsturment (z.B. Handpfeife, Tamburin)
Schattenlauf
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2-4er Gruppen
Partner-/Gruppenwechsel auf Signal des Sportleiters
Der Vordermann bewegt sich frei (vor-, rück- oder seitwärts, mit Tempovariation) in der Halle/im Gelände und baut verschiedene Bewegungsformen ein (z.B. Beine überkreuzen, Arme kreisen, sich kauernd fortbewegen, Boden berühren usw.). Der Partner/die Gruppenmitglieder macht/machen die Bewegungen identisch nach. Die Teilnehmer versuchen Impulse auf den Musikbogen (2x8), Akzente auf bestimmte Schläge (z.B. 1,3,5) zu setzen oder bewegen sich einfach passend zur Musik. Von Zeit zu Zeit (bspw. auf Pfiff des Sportleiters) die Positionen tauschen oder sogar Partnerwechsel einbauen.
1 Musikanlage inkl. Musik (divers)
Sportleiter:
1 Signalinsturment (z.B. Handpfeife, Tamburin)
Schiessbude
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Zwei Mannschaften stehen sich hinter zwei definierten Linien gegenüber. In der Mitte der Linien befinden sich Schwedenkästen oder Langbänke, auf denen sich diverse Ziele befinden (z.B. Medizinbälle oder Hüttchen). Die Teilnehmer versuchen mit gezielten Schüssen/Würfen die Ziele so zu treffen, dass diese im gegnerischen Feld hinter den Schwedenkästen oder Langbänken landen. Die Zielschüsse dürfen nur von hinter der Wurflinie erfolgen. Um neue Wurfkörper zu holen, darf die Grundlinie, jedoch nicht die Mittellinie, überschritten werden. In beiden Zonen hat es zu Spielbeginn zahlreiche Wurfgegenstände (z.B. Bälle, Frisbees oder Indiacas).
Variante I:
Es können vom Sportleiter verschiedene Wurf-/Schlagtechniken vorgegeben werden.
Variante II:
Die Würfe auf die Ziele erfolgen auf einer instabilen Unterlage stehend.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey
1 Medizinball/Schaumstoff-/Softball/Balance-Kissen/Gleichgewichtsbrett ► instabile Unterlage
2-3 Langbänke/Schwedenkasten ► Podest für Ziele
x Kegel/Markierkegel/-hüttchen/Medizinbälle/Malstäbe ► Ziele
x Bälle/Wurfscheiben ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacross, Smolball, Tchoukball, Unihockey
Schlangenfangen
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
Zwei zum Fangen bestimmte Teilnehmer fassen sich an den Händen und beginnen mit der Verfolgung der restlichen Teilnehmer. Jeder Teilnehmer, der erwischt wird, schliesst sich den "Jägern" an. Die dadurch gebildete Schlange muss stets intakt bleiben. Das Spiel ist beendet wenn der letzte Spieler gefangen wurde.
Variante:
Bei einer Schlangengrösse von mehr als drei Teilnehmer wird die Schlange aufgeteilt (4 Teilnehmer ergeben zwei neue Schlangen mit je zwei Teilnehmern).
Kein Material benötigt
Schlangenlauf
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
8-15 Teilnehmer pro Kolonne
Eine Einerkolonne mit ca. 2 Meter Abstand zwischen den Teilnehmern bewegt sich im lockeren Laufschritt fort. Jeweils der hinterste Läufer begibt sich nach vorne (auch im Slalom möglich). Nachdem der hinterste Läufer ein paar Kameraden passiert hat, kann der nächste Läufer starten.
In den Schlangenlauf können einige Bewegungsformen integriert werden (Beine überkreuzen, Armkreisen, Hopserlauf usw.), welche entweder vom jeweils vordersten Läufer oder vom Sportleiter bestimmt werden.
Kein Material benötigt
Schnappball
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
In einem begrenzten Spielfeld spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Die Mannschaft mit dem Ball/der Wurfscheibe versucht den Ball mittels Zuspielen möglichst lange in den eigenen Reihen zu halten (evtl. Rückpässe verbieten). Mit dem Ball/der Scheibe darf man sich nicht fortbewegen (Sternschritt erlaubt). Die gegnerische Mannschaft versucht den Ball abzufangen. Gelingt dies, werden die Rollen gewechselt. Rollen-/Ball-/Scheibenwechsel gibt es ebenfalls, wenn der Ball/die Scheibe zu Boden fällt (sowohl beim Fallenlassen eines Mitspielers, wie auch wenn ein Gegenspieler den Ball/die Scheibe zu Boden schlägt/den Pass abfängt), der Ball das Spielfeld verlässt oder allenfalls nach einem Punktgewinn. Möglichkeiten für Punktgewinne:
- 10 Pässe in Folge
- Pass zwischen den Beinen hindurch zum Mitspieler (beide Füsse am Boden)
- Pass hinter dem Rücken zum Mitspieler
- Kopfball zu einem Mitspieler nach einem Zuspiel
Variante:
Die Mannschaften versuchen in einer vorgegebenen Zeit möglichst viele Punkte zu sammeln. Bei dieser Spielform gibt es keinen Rollen-/Ballwechsel.
1 Ball/Wurfscheibe (Frisbee) ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Rugby/Football, Handball, Tchoukball
4 Markierkegel/-hütchen ► Spielfeldmarkierung
Eine Gruppe:
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Sportleiter:
Stoppuhr ► Variante
Schuhtreffer
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
Es wird versucht, die anderen Teilnehmer mit dem Unihockeyball an den Schuhen zu treffen. Wer getroffen wird, löst eine Zusatzaufgabe (z.B. eine Kraftübung wie Liegestützen, Rumpfbeugen oder fünf Doppelsprünge über den am Boden liegenden Stock).
Variante I:
2 Mannschaften, wobei die eine Mannschaft versucht die gegnerische Equipe in einem begrenzten Spielfeld an den Schuhen zu treffen (mehrere Bälle ins Spiel integrieren, aber auch nicht zu viele, damit die Übersicht für den Spielleiter bewahrt werden kann). Welches Team schafft in einer bestimmten Zeit mehr Treffer?
Variante II:
2 Mannschaften, wobei die eine Mannschaft versucht die gegnerische Equipe in einem begrenzten Spielfeld an den Schuhen zu treffen (mehrere Bälle ins Spiel integrieren, aber auch nicht zu viele damit die Übersicht für den Spielleiter bewahrt werden kann). Wenn ein Spieler getroffen wird, so verlässt er das Spielfeld bis zum Spielende und führt ausserhalb des Feldes eine Zusatzaufgabe aus (z.B. Unterarmstütz oder Wandsitzen). Welche Mannschaft hat schneller alle Teilnehmer eliminiert?
Pro Teilnehmer:
1 Stock ► Unihockey
1 Ball ► Unihockey
4 Markierkegel/-hütchen ► Spielfeldmarkierung (Variante)
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung (Variante)
4-5 Bälle ► Unihockey (Variante)
Seilfangen
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
Alle Teilnehmer stopfen sich ein Seil hinten in die Hosen, so dass die Hälfte des halbierten Seils sichtbar heraushängt. Anschliessend versucht jeder Teilnehmer so viele Seile wie möglich zu schnappen. Auch wer kein Seil mehr hat, nimmt weiterhin am Spiel teil. Eine Spielfeldbegrenzung die nicht übertreten werden darf, kann bei Bedarf festgelegt werden. Gewonnen hat derjenige Spieler, der am Ende die meisten Seile geschnappt hat.
Variante:
Wer sein Seil verliert, scheidet aus und führt eine Zusatzübung am Spielfeldrand aus (z.B. Unterarmstütz oder Wandsitzen). Von Zeit zu Zeit wird das Spielfeld verkleinert (bei kleiner werdender Teilnehmerzahl). Wer kann sein Seil bis zum Schluss behaupten?
Pro Teilnehmer:
1 Springseil
4 Markierkegel/-hütchen ► Spielfeldbegrenzung (optional)
Seilschwingen
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
3er Gruppe
Zwei Teilnehmer schwingen das Seil (2-3 zusammengeknotete Springseile). Ein Teilnehmer begibt sich von der einen Seite her in die Mitte, springt einige Male übers Seil und läuft auf der anderen Seite heraus. Der Springer läuft hinter dem Schwinger durch und begibt sich erneut in die Mitte. Der Springer bewegt sich somit in der Form einer Acht fort. Hat der Teilnehmer einige Runden absolviert, werden die Positionen getauscht.
Achtung:
Je nach Schwingrichtung gibt es eine einfachere und schwierigere Seite um in die Mitte zu gelangen.
Variante I:
In der Mitte wir versucht ein Gegenstand (z.B. ein Hütchen oder eine Münze) aufzuheben und wieder abzulegen.
Variante II:
Start in der Mitte, Ausgangslage sitzend oder in der Liegestützposition. In diesen Positionen wird versucht das vorbeischwingende Seil zu überspringen.
Pro Gruppe:
2-3 Springseile oder 1 Seil/Tau
1 Markierhütchen ► Variante
Seilspringen
Kreislauf anregen
Einzelarbeit
Schulterbreiter aufrechter Stand auf den Fussballen, in den Händen wird ein Springseil gehalten. Stetiges Hüpfen an Ort und gleichzeitiges Schwingen des Seils (unter den Füssen hindurch sowie über Kopf). Es gilt darauf zu achten, dass die Fersen nicht vollständig abgesetzt werden (auf den Fussballen/Zehenspitzen springen). Der Oberkörper bleibt während dem Springen stets aufrecht (Rumpf anspannen).
Das Seilspringen mit tiefer Intensität (langsames Schwingen, auch Pausen einbauen) passt zum Anregen des Kreislaufes. Indem verschiedene Sprungformen integriert werden, kann das Springen durch Variation abwechslungsreicher gestaltet werden (z.B. Doppelsprünge, Arme überkreuzen, alternierend li/re Ferse auf dem Boden antippen, Grätschsprünge, in Schrittstellung hüpfen, Wechselsprünge etc.). Bei jedem Sprung die Fusspitzen zum Knie ziehen (Füsse anwinkeln), bietet eine weitere Möglichkeit das Springen zu variieren.
1 Springseil
Sitzball
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
Die Teilnehmer versuchen mit einem Schaumstoff-/Softball einen anderen Spieler zu treffen (evtl. aus Sicherheitsgründen nur Beintreffer erlauben). Mit dem Ball dürfen maximal drei Schritte erfolgen. Wird man getroffen, so gilt es eine Zusatzübung zu absolvieren (z.B. Wandsitzen oder Unterarmstütz), solange bis derjenige Spieler selber getroffen wird, der einen vorher erwischt hat. Kann man einen geworfenen Ball fangen, so muss der Werfer die Zusatzübung ausführen.
Variante:
Wird ein Teilnehmer getroffen, so begibt er sich in die "Krebsposition" (Vierfussstand mit Blick Richtung oben). Erwischt er einen stehenden Teilnehmer an den Beinen oder einen Ball, so darf er wieder aktiv am Spiel mitmachen. Der eingefangene Teilnehmer begibt sich zur Strafe seinerseits in die "Krebsposition".
5-6 Schaumstoff-/Softbälle
Skilanglauf-Ergometer
Kreislauf anregen
Einzelarbeit
Der Skilanglauf-Ergometer bietet eine überaus wirkungsvolle Kombination aus Kraftaufbau- und Ausdauertraining. Beim Training liegt der Schwerpunkt auf den Armen und Schultern, doch auch der Rumpf, der Rücken und sogar die Beine sind involviert, so dass man von einem ganzheitlichen Reiz sprechen kann. Die Bewegungen sind rhythmisch und zugleich gelenkschonend, was zu einem idealen Programm im Rahmen des Einlaufens zum Anregen des Kreislaufes führt (moderate Geschwindigkeit wählen).
Bewegungsausführung:
Das Arbeiten mit dem Skilanglauf-Ergometer erfordert keinerlei Vorwissen aus dem Wintersport, die Technik ist einsteigerfreundlich und schnell zu erlernen. Einige Punkte gilt es dennoch zu beachten: Zunächst stellt man sich mit den Füssen etwas mehr als schulterbreit auf (wie nahe man sich an das Gerät heranstellt, ist Geschmackssache, wobei Grossgewachsene zumeist eine grössere Distanz bevorzugen, um eine vollständige Armstreckung am Ausgangspunkt, und somit letzlich einen längeren Zugweg zu erzeugen). Die Hände sollten sich ebenfalls knapp ausserhalb der Schultern befinden, wenn die Griffe umfasst werden. Da die Handgriffe des Gerätes an frei beweglichen Scharnieren befestigt sind, kann man sie leicht in deine optimale Position drehen. Die Handkanten einschließlich des kleinen Fingers sollen auf dem verdickten Ende des Griffes abgelegt werden, wodurch mehr Druckkraft aufgebracht werden kann. Am Anfang des Zuges ist der gesamte Körper gestreckt, nur die Arme bleiben leicht gebeugt, die Griffe werden nun nach schräg nach unten gezogen, bis die Hände sich knapp unterhalb der Knie befinden (eine V-förmige Kurve, bei der sich die Hände seitlich vom Körper wegbewegen, wird vermieden). Am untertesten Punkt sind die Ellenbogen komplett gestreckt, während die Knie minimal angewinkelt sind (vergleichbar mit der Startposition eines Sprunges). In der rückkehrenden Phase richtet sich der Körper wieder vollständig auf, synchronisiert mit dem Rückschwung der Arme. Ein Abheben der Fersen vom Boden ist dabei, vor allem bei höheren Geschwindigkeiten, völlig in Ordnung.
Achtung:
Keinesfalls jede Wiederholung in einen Squat (eine Kniebeuge) verwandeln, da die Beine hierdurch zu schnell ermüden. Vor jedem Zug am Gerät tief einatmen und die Bauchmuskulatur ständig unter Spannung halten.
Erleichtern/Erschweren:
Durch die Einstellung der Luftklappe wird die Intensität kontrolliert. Je höher der Hebel auf der Skala (1-10) verschoben wird, desto weiter öffnet sich die Klappe und desto mehr Luft kann ins Rad einströmen. Mehr Luft bedeutet mehr Widerstand in der initialen Phase des Zuges (vergleichbar mit einem höheren Trittwiderstand in den höheren Gängen auf dem Fahrrad). Es ist wichtig, eine Einstellung zu finden, bei der ein durchgängiger und kontrollierter Druck aufrecht gehalten werden kann. Ein zu hohes Setting führt dazu, dass der Luftwiderstand zunächst mit einem übermässig starken Zug überwunden werden muss und der restliche Bewegungsumfang „ins Leere läuft“, was unter den Begriff Energieverschwendung fällt. Achtet man auf die Geräuschkulisse erhält man einen passenden Indikator: ein möglichst gleichmässiges Surren mit nur geringen Spitzen in der Anfangsphase des Zuges sollte das Ziel sein. Die meisten Trainierenden tendieren zu einer überoptimistischen Widerstandseinstellung. Wie so oft ist weniger mehr; für Männer bewähren sich die Stufen 6-7, für Frauen 4-6. Ausnahmen gelten für besonders schwere und kräftige Sportler.
Variante:
Üblicherweise wird mit der Doppelstocktechnik trainiert, was bedeutet, dass beide Arme synchron miteinander arbeiten. Die Diagonaltechnik, bei der die Arme im Wechsel zum Einsatz kommen, ist weniger geläufig, kann jedoch als Variante dienen. Sie erzielt niedrigere Geschwindigkeiten als der simultane Armeinsatz, eignet sich aber durchaus als gelegentlicher Trainingsreiz, der vor allem eine gesunde Drehung der Wirbelsäule und eine Beanspruchung der seitlichen Rumpfmuskulatur erzeugt. Auch bei ungleich entwickelter Rücken- und Armmuskulatur (z.B. nach Verletzungen), kann die Diagonaltechnik Ungleichgewichte korrigieren.
1 Skilanglauf-Ergometer
Sprung-ABC
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
6-10 Teilnehmer pro Gruppe (3-5 Teilnehmer pro Seite)
Die Teilnehmer stellen sich in Gruppen vis-à-vis mit einer Distanz von ca. 15-20m voneinander auf. Nach der Übung stellen sich die Teilnehmer hinter der gegenüberliegenden Gruppe wieder an.
Je nach Gruppengrösse: Start von beiden Seiten gleichzeitig oder abwechslungsweise.
Sprung-ABC Übungen können zum Aufwärmen oder im Rehabiltationsbereich als Trainingsmethode bei Sportverletzungen (z.B. Supinationstrauma, Verletzungen des Kreuzbandes oder muskuläre Beschwerden) eingesetzt werden.
Hier einige der meistvorkommenden Sprungformen, welche niveauunabhängig verwendet werden:
Fussgelenksprünge:
Beidbeiniger Absprung leicht nach vorne, aber vor allem möglichst in die Höhe (Füsse parallel und schulterbreit). Dabei jeweils die Fussgelenke in der Luft anwinkeln (Fussspitzen nach oben ziehen). Die Arme unterstützen die Bewegung aktiv (angewinkelte Arme beim Absprung nach oben schwingen - ungefähr 90 Grad im Ellenbogengelenk; bei der Landung zeigen die Unterarme nach schräg unten vorne, in der Flugphase nach schräg oben vorne).
Prellsprünge:
Leicht versetzter Stand (Füsse weniger als schulterbreit abgestellt). Beidbeiniger Absprung leicht nach vorne, aber vor allem möglichst in die Höhe, wobei der Hauptimpuls des Sprunges vom vorderen Bein ausgeht. In der Flugphase das hintere Bein anwinkeln und nach oben führen (Knie auf Höhe des Bauchnabels anheben). Bei der Landung wird das angewinkelte Bein wieder gestreckt und der Fuss vor dem anderen abgesetzt (Fussstellung wechseln). Bei der nächsten Ausführung erneut das hintere Bein anwinkeln (abwechslungsweise ein Knie anheben). Jeweils der Arm auf der Gegenseite des angehobenen Knies unterstütz die Bewegung aktiv (Ausgangslage beide Arme hängend, Flugphase den entsprechenden Arm anwinkeln und nach oben führen, so dass die Hand zum Ohr auf der gleichen Körperseite bewegt wird).
Ins & Outs:
Doppelsprünge leicht nach vorne (Füsse parallel abgestellt), dabei die Beine zur Landung sowie zum Absprung abwechslungsweise einmal zur Seite abspreizen und einmal weniger als schulterbreit zusammenführen (abwechselnd in Grätschposition und zum engen Stand hüpfen). Die Arme unterstützen die Bewegung aktiv (beim beidbeinigen Absprung mit zusammengeführten Beinen befinden sich die nur leicht angewinkelten Arme hinter dem Körper - in der Flugphase werden die Arme schwungvoll nach vorne geführt und angewinkelt, so dass sich die Hände bei der Landung mit abgespreizten Beinen vor der Brust befinden - beim Absprung aus der Grätschposition werden die Arme gestreckt und erneut hinter den Körper geschwungen - zum Neustart der Übungsabfolge sind die Beine wieder geschlossen und die Arme befinden sich zum Schwungholen erneut hinter dem Körper).
Seitwärtssprünge:
Sprünge mit geschlossenen Beinen von der einen zur anderen Seite (Distanz ca. 1 Meter) mit einer leichten Vorwärtsbewegung. Die Arme unterstützen die Bewegung aktiv (die fast gestreckten Arme jeweils beim Absprung von hinter dem Körper nach vorne schwingen - in der Flugphase die Arme anwinklen, so dass sich die Hände vor der Brust befinden, sowie zur Landung die Arme wieder strecken und hinter den Körper führen - zum neuerlichen Absprung zur Seite befinden sich die Arme zum Schwungholen wieder hinter dem Körper).
Vorwärts- & Rückwärtssprünge:
Beidbeiniger Absprung auf den Fussballen weit nach vorne (Füsse parallel und weniger als schulterbreit abgestellt), direkt nach der Landung folgt ein kleiner Hüpfer nach hinten (Fussstellung identisch). Die gesamte Übungsausführung erfolgt nur auf den Fussballen (kein Absetzen der Fersen). Die Arme unterstützen die Bewegung aktiv (beim Absprung des weiten Vorwärtssprunges die fast gestreckten Arme von hinter dem Körper nach vorne schwingen - in der Flugphase die Arme anwinkeln, so dass sich die Hände bei der Landung auf Kopfhöhe befinden - beim Absprung zum kleinen Rückwärtssprung die Arme wieder strecken und hinter den Körper führen - zum neuerlichen Absprung nach vorne befinden sich die Arme zum Schwungholen wieder hinter dem Körper).
kein Material benötigt
Stockfangen im Kreis
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
Die Teilnehmer stellen sich in einem Kreis auf, den Stock halten sie senkrecht vor sich auf Hüfthöhe fest (Stock auf dem Boden abgestützt). Auf ein Kommando des Sportleiters lassen die Teilnehmer den eigenen Stock los und fangen den Stock zu ihrer rechten respektive linken Seite (z.B. hip = links, hopp = rechts).
Variation:
Erst den übernächsten Stock fangen oder die Kreisgrösse verändern.
Pro Teilnehmer:
1 Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Unihockey, Nordic Walking
Tiger-Ball
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
5-8 Teilnehmer pro Gruppe
In einem begrenzten Spielfeld wird z.B. 4:1, 5:1, 5:2 oder 6:2 gespielt. Der „Tiger“ in der Mitte jagt den Ball/die Wurfscheibe, während die Aussenspieler sich den Ball/die Wurfscheibe (je nach Spielform mit der Hand, dem Fuss oder dem Spielgerät) zupassen. Wenn der „Tiger“ den Ball/die Wurfscheibe berührt oder ein Aussenspieler einen Fehler macht (z.B. Ball/Wurfscheibe verlässt das Spielfeld oder fällt bei einem Pass zu Boden), so werden die Rollen des „Tigers“ und des Verursachers vom Fehler getauscht.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Smolball, Unihockey, Intercrosse/Lacrosse
1 Ball/Wurfscheibe (Frisbee) ► Basketball, Blitzball/Rugby/Football, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey, Frisbee Ulitmate
4 Markierkegel/-hütchen ► Spielfeldmarkierung
Tunnelball
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
6-8 Teilnehmer pro Gruppe

Alle Teilnehmer ausser der vorderste und hinterste der Gruppe legen sich parallel in einer Reihe hin (Blickrichtung Boden). Zwischen den Teilnehmern besteht ein bis zwei Meter Abstand. Der Teilnehmer am Anfang der Kette besitzt zum Start einen Ball. Auf sein Kommando begeben sich die liegenden Teilnehmer in die Liegestützposition und bilden so einen Tunnel. Der vorderste Teilnehmer rollt den Ball durch den Tunnel und legt sich danach selbst in die Reihe. Auf der anderen Seite des Tunnels wird der Ball vom zweiten stehenden Teilnehmer (letzter der Reihe) gefangen. Dieser hüpft dann über die wieder liegenden Teilnehmer hinweg und rollt den Ball anschliessend seinerseits durch den Tunnel. Der jeweils letzte Teilnehmer in der Reihe wird zum neuen Ballfänger. Rollt der Werfer den Ball nicht korrekt durch den Tunnel respektive kommt er nicht beim Fänger an, muss der Versuch wiederholt werden (so oft bis es klappt).
Mögliche Wettkampfform: Gewonnen hat jene Gruppe, bei welcher zuerst alle Teilnehmer den Ball einmal (oder mehrere Male) durch den Tunnel gerollt haben und sich die ganze Gruppe wieder in stehender Position befindet.
Pro Gruppe:
1 Ball (z.B. Basketball, Softball, Fussball, Volleyball, Medizinball)
Tupfball
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Gruppen
Eine Gruppe passt sich den Ball/die Wurfscheibe in einem definierten Spielfeld so zu, dass sie einen Teilnehmer der anderen Gruppe mit dem Ball/der Wurfscheibe berühren ("abtupfen", ohne Werfen) kann. Mit dem Ball/der Scheibe darf man sich nicht fortbewegen (maximal Sternschritt). Jedes "Abtupfen", oder wenn ein gejagter Spieler das Spielfeld verlässt, führt zu einem Punkt. Welche Gruppe sammelt in einer vorgegebenen Zeit mehr Punkte?
Variante I:
Wird ein Teilnehmer mit dem Ball/der Wurfscheibe berührt, so scheidet er aus dem Spiel aus (evtl. muss eine Zusatzaufgabe wie z.B. im Unterarmstütz verharren ausgeführt werden). Der Sportleiter stoppt die Zeit, wie lange es dauert bis die gesamte Gruppe eliminiert wurde.
Variante II:
2-3 Fänger versuchen die anderen Teilnehmer mit dem Ball/der Wurfscheibe zu berühren (kein Werfen). Wer von einem Fänger berührt wurde, scheidet aus und führt eine Zusatzaufgabe aus (z.B. 20 Liegestützen oder Rumpfbeugen) und nimmt danach wieder am Spiel teil. Die Fänger werden regelmässig gewechselt.
1 Ball/Wurfscheibe ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Tchoukball
Eine Gruppe:
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Sportleiter:
1 Stoppuhr
Wand-Kopfball
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
In einem begrenzten Spielfeld spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Ein Punkt wird erzielt, wenn der Ball nach einem Zuspiel mit dem Kopf an die gegnerische Wand gespielt werden kann. Prellen mit dem Ball ist nicht erlaubt, und die Anzahl Schritte mit dem Ball sind begrenzt (z.B. maximal 3 Schritte).
Optional: Ballbesitzwechsel, wenn der Ball zu Boden fällt.
Variante:
Der Ball muss nach dem Wand-Kopfball von einem Mitspieler gefangen werden, damit ein Punkt erzielt wird.
2 Wände
1 Ball ► Futsal/Fussball (Volleyball, Softball, Schaumstoffball)
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Wandball
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
In einem begrenzten Spielfeld spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Ein Punkt wird erzielt, wenn ein Zuspiel via Wand von einem Mitspieler gefangen wird. Prellen mit dem Ball ist nicht erlaubt und die Anzahl Schritte (z.B. maximal 3 Schritte) mit dem Ball sind begrenzt (optional: Ballbesitzwechsel, wenn der Ball zu Boden fällt).
Variante I:
Ein Punkt wird erzielt, wenn der Ball (Gymnastikball eignet sich nicht für diese Spielform) via Boden an die gegnerische Wand (evtl. Höhe definieren) gespielt wird, ohne dass ein Gegner den Ball anschliessend fangen kann (Ball: Boden-Wand-Boden = Punkt).
Variante II:
Der Ball muss für einen Punktgewinn von einem Spieler gegen die Wand gepresst werden.
2 Wände
1 Ball (z.B. Basketball, Handball, Volleyball, Gymnastikball)
4 Markierkegel/-hütchen ► Spielfeldbegrenzung (optional)
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Wandball
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
In einem begrenzten Spielfeld spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Ein Punkt wird erzielt, wenn ein Zuspiel via Wand von einem Mitspieler gefangen wird.
Für die Spielform gelten folgenden Regeln:
- Der Ball darf nur mit dem Stock geführt werden. Ein Spieler darf den Ball maximal 5 Sekunden im Korb halten.
- Wenn ein Ball im Aus landet, kann der Spieler, der den Ball zurück ins Spiel bringt, entweder mit dem Ball ins Feld einlaufen oder einen Pass von der Seitenlinie spielen (5 Sekunden-Regel einhalten).
- Fällt der Ball auf den Boden, haben die Spieler die Möglichkeit ihn mit dem Stock aufzunehmen oder ihn zu "covern". Zum "covern" bedeckt man den Ball mit dem Korb des Stocks. Nach dem Abdecken des Balles mit dem Korb, müssen die Gegner 3 Meter Abstand einnehmen und der ballführende Spieler muss einen Pass ausführen (ein Weiterrennen ist nicht möglich nach dem "covern").
- Ein Angriff muss innerhalb von 30 Sekunden ausgeführt werden.
- Intercrosse wird ohne Kontakt zwischen Körper/Körper und Körper/Stock gespielt.
- Der ballführende Spieler darf nur rennen oder stehen (Sternschritt erlaubt). Gehen ist untersagt. Beim Rennen muss der Stock in beiden Händen gehalten werden. Fangen, werfen oder "covern" ist mit einer Hand erlaubt.
- Der Ball darf nicht mit der Hand berührt werden.
Pro Teilnehmer:
1 Stock ► Intercrosse/Lacrosse
2 Wände
1 Ball ► Intercrosse/Lacrosse
4 Markierkegel/-hütchen ► Spielfeldbegrenzung (optional)
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Wandball
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
In einem begrenzten Spielfeld spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Ein Punkt wird erzielt, wenn ein Zuspiel via Wand von einem Mitspieler mit dem Schläger aufgefangen wird.
Für die Spielform gelten folgenden Regeln:
- Der Ball, der auf dem Schläger balanciert wird, darf max. 4 Schritte getragen und muss dann sofort abgegeben werden.
- Der Ball darf max. 4x berührt werden, bevor er weitergespielt wird.
- Der ruhende Ball auf dem Schläger, ohne Fortbewegung des Spielers, darf max. 4 Sekunden gehalten werden.
- Der Ball darf nicht mit dem Schläger oder dem Körper abgedeckt werden, sondern muss sofort weitergespielt werden.
- Es ist nicht erlaubt, den Ball aktiv mit dem Fuss oder Unterschenkel, mit der Hand, dem Arm sowie dem Kopf zu spielen (Freischlag).
- Verlässt der Ball das Spielfeld, so wird dieser durch einen Freischlag des gegnerischen Teams am Ort des Geschehens zurück ins Spiel gebracht.
Variante:
Ein Punkt wird erzielt, wenn der Ball via Boden an die gegnerische Wand (evtl. Höhe definieren) gespielt wird, ohne dass ein Gegner den Ball anschliessend fangen kann (Ball: Boden-Wand-Boden = Punkt).
Pro Teilnehmer:
1 Schläger ► Smolball
2 Wände
1 Ball ► Smolball
4 Markierkegel/-hütchen ► Spielfeldbegrenzung (optional)
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Wandball
Kreislauf anregen
Einzelarbeit
Der Teilnehmer stellt sich vor einer Wand auf und führt verschiedene vom Sportleiter vorgegebene Aufgaben aus. Die Übungen sollen sowohl mit der stärkeren, als auch schwächeren Seite ausgeführt werden.
- Wandpässe mit der Vor- und Rückhand (direkt oder den Ball vor dem Schlag auf dem Boden aufprallen lassen; Distanzen variieren).
- Überkopfbälle: der Ball setzt vor der Wand am Boden auf, damit er anschliessend in hohem Bogen zurückprallt und erneut über dem Kopf zu Boden geschlagen werden kann.
- Aus kürzerer Distanz den Ball hinter dem Rücken an die Wand spielen, den Ball mit dem Schläger auffangen und erneut hinter dem Rücken durchführen sowie gegen die Wand passen (kein Bodenkontakt des Balles).
Pro Teilnehmer:
1 Schläger ► Smolball
1 Ball ► Smolball
Wandball
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
In einem begrenzten Spielfeld spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Ein Punkt wird erzielt, wenn ein Zuspiel via Wand von einem Mitspieler angenommen wird. Die Regeln der jeweiligen Spieform gelten selbstverständlich (Futsal/Fussball, Unihockey).
Pro Teilnehmer:
1 Stock ► Unihockey
2 Wände
1 Ball ► Unihockey, Futsal/Fussball
4 Markierkegel/-hütchen ► Spielfeldbegrenzung (optional)
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Wie heisst du?
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
Dieses Spiel eignet sich zum sich in der Gruppe kennenlernen (Namen merken).

Alle Teilnehmer stellen sich in kreisform auf. Person A ruft den Namen von Person B, A wirft den Ball zu B und rennt dem geworfenen Ball hinterher. Sobald B den Ball gefangen hat, wird seinerseits ein Name von einem anderen Teilnehmer gerufen (C) und der Ball entsprechend zu C geworfen, bevor A an seinem Platz (B) eintrifft. Tipp: langsames Rennen generiert mehr Zeit für den nächsten Wurf.
Wenn der Ball schlecht geworfen, nicht gefangen oder der Werfer bereits am Platz des Fängers ist, ehe dieser den Ball seinerseits geworfen hat, so können verschiedene Übungen als "Zusatzaufgabe" integriert werden (z.B. Liegestützen, Kniebeugen, Hampelmänner etc.).
Varianten:
Ball wird zu B geworfen, die Person links neben B muss sich bewegen;
Ball wird zu B geworfen, B ruft "rechts/links", Person rechts oder links muss sich bewegen;
Ball wird via Boden zu B gepasst, heisst die Person rechts von B bewegt sich, oder der Ball wird in der Luft geworfen und die Person links von B verschiebt sich.
1-2 Bälle (z.B. Soft- oder Volleyball)
Zeitungslesen
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
Ein Teilnehmer steht mit dem Rücken zur Gruppe (vor einer Wand). Der Rest der Teilnehmer versucht sich ihm im Takt der Musik zu nähern (Sportleiter schickt Teilnehmer zur Startposition zurück falls sie sich zu rasch fortbewegen). Stoppt die Musik, darf sich der "Zeitungsleser" umdrehen, und die restlichen Teilnehmer müssen sofort erstarren. Entdeckt der "Zeitungsleser" während dem Musikstopp sich bewegende Teilnehmer, so schickt er diese zurück zur Startposition. Ertönt die Musik aufs Neue dreht sich der "Zeitungsleser" wieder um, und die Teilnehmer können sich ihm weiter annähern. Kann ein Teilnehmer den "Zeitungsleser" berühren, so wird dieser zum neuen "Zeitungsleser".
1 Musikanlage inkl. Musik (divers)